Разное

На пути к шпагату: Путь к шпагату: 25 приемов для растяжки

Содержание

Путь к шпагату: 25 приемов для растяжки

Этот комплекс упражнений не претендует на звание самого лучшего для развития гибкости и растяжения мышц, но он реально используется спортсменами и не придуман просто так за пару минут. Освоив его, ты не только сможешь сесть в «шпагат», но и станешь в разы гибче.

Но сначала вот тебе несколько советов:

— Перед растяжкой нужно хорошо разогреться (велотренажёр, скакалка, бег и прочее). Растяжка — это не накачивание мышц, можно до конца жизни остаться калекой.

— Некоторые считают, что растягиваться нужно до боли или не будет результата. На самом деле, самое главное это постоянные занятия (минимум через день), тогда и результат будет.

Узнай, можно ли растянуть член?

— Все упражнения следует выполнять по порядку без перерывов или с очень короткими, если уж очень хочется передохнуть.

А вот и сам комплекс:

Упражнение №1

Поставить ноги на ширине плеч, руки на пояс. Выполнить наклоны вправо-влево. 12 раз.

Упражнение №2

Поставить ноги на ширине плеч, руки на пояс — круговые вращения туловищем. 8 раз влево, 8 раз вправо.

Упражнение №3

Поставить ноги на ширине плеч, руки за голову — круговые движения тазом. 8 раз влево, 8 раз вправо.

Упражнение №4

Поставить ноги вместе, руки на коленях — круговые вращения коленями. 8 раз влево, 8 раз вправо.

Упражнение №5

Согнуть вперед одну ногу, руки на поясе — круговые вращения согнутой в колене ногой. 8 раз одной ногой, затем 8 раз другой ногой.

Упражнение №6

Поставить ноги вместе — наклон вперед. Выполнить 12 пружинистых движений.

Упражнение №7

Поставить ноги на двойную ширину плеч — наклоны вперед. Выполнить 12 пружинистых движений.

Упражнение №8

Выпад в сторону. Переместить вес тела на правую ногу, левую вытянуть, затем поменять положение ног. 12 раз.

Упражнение №9

Выполнить выпад в левую сторону — переместить вес тела на левую ногу, правую вытянуть, разворачивая туловище вправо на 90 градусов, переместить вес тела на правую ногу, левую выпрямить, перейти в положение выпад вперед. 8 раз влево, 8 раз вправо.

Упражнение №10

Выполнить выпад в правую сторону, левую ногу вытянуть. Развернуть туловище в правую сторону, перейти в положение выпад вперед. Выполнить 8 раз в правую сторону, затем переместить вес тела на левую ногу и выполнить 8 раз в левую сторону.

Упражнение №11

Поставить стопы на полторы ширины плеч, захватить стопы руками, стараясь присесть как можно ниже, выпрямляя спину и выводя таз вперед. Выполнять в течение 1 минуты.

Упражнение №12

Встать на колени, руки захватить в замок. Выполнить приседания вправо-влево, попеременно касаясь ягодицами пола. 6 раз в каждую сторону.

Упражнение №13

Встать на колени, колени развести как можно шире, стопы развести в сторону. Выполнить 12 приседаний, касаясь ягодицами пола.

Упражнение №14

Сесть на пол, соединить ноги вместе и выполнить 12 пружинистых наклонов вперед.

Упражнение №15

Сесть на пол и развести прямые ноги в стороны, выполнить пружинистые наклоны вперед. 12 раз.

Упражнение №16

Сесть на пол, левую вытянуть, правую согнуть в колене и прижать стопу к левому бедру, выполнить наклоны вперед. 8 раз к левой ноге, затем поменять положения ног.

Упражнение №17

Сесть на пол, левую ногу вытянуть, правую ногу согнуть и отвести назад, выполнить наклон вперед. Сделать 12 пружинистых наклонов и поменять ноги.

Упражнение №18

Сесть на пол, сплести в «лотос» и выполнить наклон вперед. 12 раз.

Упражнение №19

Сесть на пол, соединить стопы вместе, затем локтями развести ноги в стороны. 16 раз.

Упражнение №20

Сесть на пол попеременно заложить за шею правую и левую ноги.

Упражнение №21

Лечь на живот, согнуть руки в локтях. Выпрямить руки, прогнуть спину, голову поднять вверх. Задержаться в этом положении 30 сек.

Упражнение №22

Лечь на живот, взять руками за стопы. Прогнуть спину, голову поднять вверх. Задержаться в этом положении 30 сек.

Упражнение №23

Лечь на живот, согнуть ноги в коленях. Выпрямить руки, прогнуть спину. Задержаться в этом положении 30 сек.

Упражнение №24

Встать на колени, взяться за голеностопы руками, прогнуть спину назад. Задержаться в этом положении 30 сек.

Упражнение №25

Выполнить «гимнастический мост». Задержаться в этом положении 30 сек.

5 шагов на пути к шпагату

Растяжка полезна для человека любого пола и возраста. Квалифицированный тренер всегда включает стретчинг в комплекс упражнений своего подопечного. Иногда в Интернете мерцает реклама: как сесть на шпагат за неделю/за три дня/сию минуту? Новичок в данной области должен запомнить 5 простых правила для достижения высокого результата.

Фото: sun9-68.userapi.com
  1. Удобство. Для продуктивного занятия необходимо избавиться от всех отвлекающих факторов. Нужно подобрать экипировку по размеру и приобрести необходимый спортивный инвентарь. Узкая одежда стесняет движения, мешая прогрессу. Современные ленты и эспандеры позволяют тянуться глубже, не травмируя при этом позвоночник.
  2. Разминка. Чтобы избежать травм и разогреть тело, перед любой тренировкой необходима разминка. Подойдут кардио упражнения или легкая гимнастика.
  3. Мера. Важно учитывать уровень имеющейся физической подготовки. Человеку, далекому от спорта, не стоит в первое же занятие пробовать на себе всевозможные стойки. Увеличивать нагрузку необходимо постепенно. Правило “результат через боль” в этом случае окажет лишь противоположный эффект.
  4. Удачное время. Врачи рекомендуют заниматься растяжкой в вечернее время. Доказано, что в этот период мышцы наиболее эластичны, к тому же стретчинг расслабляет и избавляет от скопившегося за день стресса.
  5. Регулярность. Залогом высокой результативности любой деятельности остается мотивация и регулярность действий. Вопреки рекламе, сесть на шпагат за короткий срок нереально. Обязательно нужно уделять тренировкам несколько дней в недели, выкладываясь до последней капли.
Фото: smartprogress.do

Однообразная деятельность негативно влияет на здоровье человека. Портится осанка, появляются застои и защемления, снижается координация. Растяжка помогает не только оставаться в отличной физической форме, но и настраивает занимающегося на спокойный лад. Подходя к тренировкам со всей ответственностью, каждый человек может сесть на шпагат.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Как я села на шпагат за 3 месяца. Личный опыт.

Садиться на шпагат не входило в мои планы до тех пор, пока старший сын не пересмотрел мой детский фотоальбом. Его внимание привлекло фото, на котором я в возрасте 6 лет сижу на поперечном шпагате. К слову, этот навык я утратила уже годам к 8. Напоминание о былой маминой растяжке подтолкнуло сына к спору. Его суть заключалась в том, что я вновь должна была сесть на шпагат за 3 месяца. Тогда мне скорее хотелось доказать сыну, что я и спорт — понятия совместимые, нежели одержать победу в споре.

Мой путь к шпагату

Учитывая, что последние занятия фитнесом я прекратила 2 года назад, а моя работа связана с сидением перед компьютером 8 часов в сутки, я решила первый месяц моего пути к идеальной растяжке посвятись общему физическому укреплению.

План был таков:

1. Ежедневная утренняя зарядка. Включает вращательные движения головой, плечами, бедрами и всем корпусом; 20 приседаний, 10 отжиманий; кручение хулахупав течение 5 минут.

2. Вечерняя пробежка через день. Начинала с бега трусцой до появления первой усталости. К концу месяца могла без одышки пробежать до 3 км.

3. Бассейн 2 раза в неделю. Плавание отлично помогало отдохнуть и расслабить мышцы.

В первую неделю было очень тяжело, ежедневно приходилось перебарывать лень. В начале второй недели появилась новая проблема — сильная боль в теле, казалось, что болят все группы мышц. Зато к концу месяца жизнь обрела новые краски: приток энергии, стабильно хорошее настроение, для того, чтобы выспаться хватало меньше 8 часов.

Цель вернуть телу былой тонус была достигнута. Настало время приступить ко второй части плана -как сесть на шпагат для начинающих, а точнее, работе над растяжкой.

Упражнения на растяжку

Имея в далеком прошлом навыки сидения на поперечном шпагате, я решила не предпринимать попыток добиться должной продольной растяжки. Я начала искать информацию как быстро сесть на поперечный шпагат.

Комплекс упражнений, который способствовал достижению безупречной растяжки, а, в конечном итоге, и долгожданному шпагату:

1. Глубокие выпады вперед. Прекрасное упражнение, чтобы растянуться. В максимально глубоком выпаде нужно задержаться на 5 вдохов, после этого упражнение повторяется с другой ведущей ногой.

2. Тянущиеся наклоны к ноге. Достаточно болезненное, но очень эффективное упражнение. Выполняется в положении сидя. Нужно согнуть одну ногу в колене и, прижав ее внешней частью бедра к полу, тянуться руками к носку другой вытянутой ноги. Потом ноги чередуются.

3. Наклоны вперед с широко раскрытыми ногами. На пути к поперечному шпагату это упражнение идеально подходит для подготовки мышц и связок. Приняв положение сидя, нужно насколько возможно широко развести ноги и податься корпусом вперед с целью обхватить стопы руками.

После нескольких дней упражнений я, поверив было в свой успех, решила довести дело до конца и практически села на шпагат. До поверхности пола оставалось буквально 10 см. Итог был печален: несколько следующих дней мне пришлось пропустить упражнения из-за резкой боли связок.

4. Растяжка в положении стоя. Поочередное вытягивание ног к потолку при помощи рук у меня получилось не сразу. Сначала даже вытянуть ноги перпендикулярно туловищу было тяжело и очень больно. Успех стал заметен только через месяц практически ежедневных упражнений.

Все упражнения я выполняла предварительно разогрев мышцы обычной зарядкой или бегом.

Работа над ошибками

К концу 3 месяца я смогла добиться полноценного поперечного шпагата. Оказалось, что сесть на шпагат с нуля в домашних условиях возможно. Не могу похвастаться, что он дается мне без боли. На определенном этапе разведения ног я чувствую характерную тянущую боль, но она быстро проходит после принятия привычного положения тела. Еще есть над чем работать.

Во время моего трехмесячного марафона я допустила несколько ошибок, о которых теперь жалею. Не сделай я их, возможность сесть на шпагат появилась бы намного быстрее.

Во-первых, я потратила целый месяц на общую физическую подготовку, при этом зачем-то игнорировала упражнения на растяжку. Сейчас я убеждена, что одно другому не мешает.

Во-вторых, резкое усилие растянуть мышцы для шпагата выбило меня из запланированного графика. На шпагат нужно садиться очень плавно и мягко.

И в-третьих, из-за повышенной занятости я сделала недельный перерыв в занятиях, который отбросил меня заметно назад. Теперь же я понимаю, что в этот период можно было делать упражнения, хоть и в менее интенсивном темпе.


Вывод:

1. Решив сесть на шпагат, нужно сразу приступать к выполнению упражнений на растяжку. Если меня спросят за сколько можно сесть на шпагат, я с уверенностью отвечу, что за месяц при правильном подходе.

2. Не стоит торопиться и буквально «рвать» связки. Тянуться необходимо плавно.

3. В занятиях должна быть система и регулярность, нельзя делать длительные перерывы.

Топ-12 эффективных упражнений для поперечного шпагата

Поперечный шпагат — это одна из самых эффектных демонстраций гибкости и растяжки. Предлагаем вам лучшие упражнения, с помощью которых можно сесть на поперечный шпагат.

Поперечный шпагат, как правило, более сложный для освоения, чем продольный. Для того чтобы сесть на поперечный шпагат, вам нужно не только хорошо растянуть мышцы и связки ног, но и значительно улучшить подвижность крестца и тазобедренных суставов. Путь к поперечному шпагату может быть долгим, поэтому наберитесь терпения, на его освоения уходит от нескольких месяцев до года.

Польза поперечного шпагата

Поперечный шпагат не только эффектная поза, но и очень полезная. Вы получите ряд преимуществ от растяжки на поперечный шпагат:

  • Укрепите мышцы ног, сделаете их подтянутыми и стройными.
  • Во время выполнения упражнений на поперечный шпагат также прорабатываются мышцы спины, поясницы и пресса.
  • Благодаря растяжке на шпагат, вы улучшите работу органов малого таза и мочеполовой системы.
  • Эластичные связки и гибкость в тазобедренных суставах — это залог хорошего самочувствия во время беременности и легких родов.
  • Растяжка на поперечный шпагат является хорошей профилактикой заболеваний брюшной полости и органов ЖКТ.
  • Вы улучшите растяжку тазобедренных суставов, которые участвуют во многих силовых и аэробных упражнений. Это позволит вам выполнять упражнения более амплитудно и качественно.

Перед тем как выполнять упражнения шпагат обязательно выполните разогревающую разминку. Когда мышцы не разогреты и не подготовлены, тренировка на растяжку пройдет малоэффективно. Вы не добьетесь прогресса и отложите мечту о поперечном шпагате на неопределенный срок.

Если вы хотите сесть на шпагат быстрее, то можете приобрести специальный тренажер для растяжки на поперечный шпагат. Растягиваться с таким тренажером очень удобно и комфортно – вам не потребуется давление извне и удержание положений. На тренажере для растяжки ваши мышцы будут расслабленными и более податливыми для растяжки, а значит вы сядете на шпагат гораздо быстрее.

10 упражнений для разминки и разогрева перед шпагатом

Выполняйте последовательно представленные ниже упражнения. Ваше тело разогреется, пульс повысится, вы ощутите приятное тепло в мышцах. Если чувствуете, что после выполнения упражнений размялись недостаточно, повторите комплекс еще раз.

К каждому упражнению указано количество повторений на одну сторону. Например, первое упражнение – ходьба на месте с поднятием колен. Вы должны выполнить 20 подъемов ног правой ногой, 20 подъемов ног левой ногой, то есть всего 40 повторений. Вы можете увеличить количество повторений по своему усмотрению (уменьшать не рекомендуется!).

1. Ходьба на месте с поднятием колен: по 20 повторений

2. Махи к ногам: по 20 повторений

3. Вращения для тазобедренных суставов: по 20 повторений

4. Боковой выпад: по 15 повторений

5. Наклон к ноге: по 15 повторений

6. Приседание с прогибом спины: 20 повторений

7. Выпады назад: по 10 повторений

8. Прыжки со скакалкой: 40 повторений

9. Бег на месте: по 40 повторений (просто считайте до 80 синхронно с движением)

10. Прыжки с разведением рук и ног: 35 повторений

Выполнять упражнения на поперечный шпагат можно только на разогретое тело. Занятия растяжкой на поперечный шпагат без разогрева не только малоэффективны, но и очень травмоопасны.

Читайте также:

Упражнения на поперечный шпагат

Мышцам и связкам нужно время, чтобы растянуться, поэтому задерживайтесь в каждой позе не менее чем на 30 секунд. Постепенно увеличивайте этот период до 2-3 минут (можно и больше, если позволяет тело). Чтобы избавиться от дискомфорта, всегда во время растяжки глубоко дышите и старайтесь расслабиться.

Во время упражнений на поперечный шпагат не округляйте спину, всегда тянитесь макушкой вверх. Выполняйте упражнения в комфортной амплитуде и с правильной техникой.

За фотографии спасибо официальному youtube-каналу Ольги Сагай.

Упражнение 1

Расставьте широко ноги, разверните стопы, бедра и колени смотрят максимально наружу. С выдохом присядьте, подтяните таз, толкните колени назад, акцент идет на раскрытие бедер. Зафиксируйте приседание и задержитесь в этом положении. Вес тела равномерно распределяется на обе ноги, спину держите прямой. Затем упритесь локтями во внутреннюю часть бедра рядом с коленями, таз тяните к полу, можете добавить легкие покачивания. Это упражнение на поперечный шпагат растягивает область паха и внутреннюю часть бедра.

Упражнение 2

Поднимите колено вверх и отведите его максимально в сторону. На выдохе выпрямите ногу и затем снова согните колено. Стопа во время упражнения всегда максимально вытянута. Выполните 10 повторений, затем дотяните ногу и задержитесь в положении с поднятой ногой на 30 секунд. Повторите тоже самое с другой ногой. Если вам не хватает баланса, можно удерживаться руками за стул.

Упражнение 3

Расставьте широко ноги, со вдохом приподнимите грудную клетку вверх и с выдохом наклонитесь к правой ноге. Следите, чтобы бедра и колени были подтянуты. Задержитесь в этом положении. Перейдите в наклон к другой ноге и также задержитесь в этом положении. Затем возьмитесь руками за голени обеих ног и вытянитесь в наклоне. Спина не должна округляться, тянитесь к бедрам животом.

Упражнение 4

Опуститесь в боковой выпад, по возможности опустите пятку опорной ноги на пол. Другая нога разворачивается наружу, колено выпрямлено, стопу тяните на себя. Руками опирайтесь на пол. Если позволяет растяжка и баланс, обхватите ближнее колено рукой, руки сцепите за спиной в замок и вытяните позвоночник. Это упражнение хорошо растягивает внутренние мышцы бедра, что поможет вам быстрее сесть на поперечный шпагат.

Упражнение 5

Из положения сидя на пятках раскройте бедра максимально широко и попробуйте сесть на ягодицы, пятки плотно прилегают к ягодицам, спина должна быть прямой. Если не получается сесть на ягодицы, подложите под них одеяло или йога-блок. Вытягивайте позвоночник вверх. На выдохе поверните грудь вправо, продолжая тянуться макушкой вверх. Затем повернитесь в другую сторону. Задержитесь по центру, спина прямая.

Упражнение 6

Из предыдущего положения уйдите спиной вперед, упритесь ладонями или предплечьями в пол и лягте на пол. Затем уведите таз вперед и оставьте его на одной линии с бедрами и коленями. Соедините носки, живот подтянут, макушкой тянитесь вверх. Задержитесь в этом положении. Лягушка — одно из самых эффективных упражнений на поперечный шпагат.

Упражнение 7

Встаньте на колени. Правое колено в вертикальном положении, левая нога вытягивается в сторону и с выдохом ноги разъезжаются в разные стороны. Правая нога согнута под прямым углом. В крайнем положении расслабьтесь и дышите. Затем поменяйте ноги.

Упражнение 8

Сидя на полу, соедините стопы вместе и приблизьте их максимально к тазу. Спина должна быть прямой. Если спину прямой держать не получается, положите под ягодицы подушку или йога-блок. Можно оставаться в статическом положении, а можно слегка покачиваться пытаясь опустить ноги к полу. Бабочка очень хорошо раскрывает тазобедренные суставы и является одним из главных упражнений, чтобы сесть на поперечный шпагат.

Можно упростить положение, если отодвинуть стопы подальше от таза.

Упражнение 9

Лягте возле стены, плотно прижавшись к ней всей задней поверхностью. Потянитесь ногами вертикально вверх, с выдохом согните ноги, потяните колени к себе и на вдохе раскройте бедра в стороны. Глубоко дышите и расслабьтесь.

Упражнение 10

Расставьте широко ноги, на выдохе наклонитесь параллельно полу и опустите ладони на пол. Копчик тянется назад, макушка вперед, ноги подтянуты, стопы смотрят вверх. Если позволяет растяжка, мягко согните руки и опустите предплечья на пол. Задержитесь в этом положении.

Вытяните позвоночник за руками вверх и плавно опуститесь в наклон к ноге. Задержитесь в этом положении и перейдите в наклон к другой ноге.

Упражнение 11

Лягте на пол и согните ноги в коленях. Поднимите правую ногу вверх и захватите рукой за голень или стопу. Отклоните левое бедро в сторону, правую ногу уведите в диагональ. Если не позволяет гибкость, колено вытянутой ноги можно слегка согнуть. Опускайте правый носок на линию с ухом. Крестец и поясница лежит на полу. Задержитесь в этом положении и глубоко дышите.

Упражнение 12

Продолжайте лежать на полу. Обе ноги вытяните вертикально вверх под углом 90 градусов. Раскройте ноги в стороны до максимально возможного положения и задержитесь в нем. Тяните стопы на себя и следите, чтобы колени были выпрямлены.

Упражнение 13

Если вам пока сложно выполнять предыдущее упражнение на поперечный шпагат, попробуйте его адаптивный вариант. Лягте возле стены, плотно прижавшись к ней всей задней поверхностью. С выдохом согните ноги в коленях и начните скользить стопами вниз по стене, ягодицы плотно прижаты к стене, крестец лежит на полу. Выпрямите ноги в коленях, вытяните стопы на себя. Помогайте руками опускать ноги немного ниже и в крайнем положении расслабьтесь. Правое и левое бедро должно находиться на одинаковом уровне от пола.

Каждое из этих упражнений на поперечный шпагат позволит сделать шаг к гибкому телу. Помните, чтобы занятия были эффективными, нужно растягиваться каждый день, а еще лучше 2 раза в день (утром и вечером). Только систематическая растяжка на поперечный шпагат поможет вам добиться цели.

Скриншоты использованы с официального youtube-канала Ольги Сагай.

Посмотрите также:

На пути к продольному шпагату. Часть 4 | Современная девушка

Финал

Финал

Наконец-то мы подобрались к завершению темы «Продольный шпагат» и сегодня Вас ждет последняя глава этой истории. Если кто-то из Вас ещё не видел предыдущие «эпизоды», то добро пожаловать на мой канал!

Сейчас я хотела бы рассмотреть именно сам продольный шпагат, разобрать технику выполнения, а так как рассказать Вам, как лучше всего работать если Вы уже близки к правильному выполнению шпагата.

Шпагат

Шпагат

Шпагат

Итак, как мы начинаем движение в сторону шпагата?
Стоя на одном колене, вторая нога впереди прямая, скользим ей вперед. Обратите внимание, что бедро задней ноги должно быть закрытым и колено максимально прямым! Это очень важно, иначе это не правильное выполнение продольного шпагата, когда есть разворот бедра и согнуто колено.

Тазовые кости идут параллельно, спина остается прямой с небольшим естественным прогибом в пояснице. Пятка задней ноги четко смотрит в потолок (не в диагональ!). Идеально, если кто-то проследит Ваше выполнение и скорректирует технику. Стараемся удерживаться в шпагате около 1 минуты. Ничего страшного, если Вы пока что находитесь в метре от шпагата, с каждым днем Вы будите опускаться все ниже и ниже. Если тяжело держаться на руках, то можно взять какую-то опору, например блоки для йоги.

Пример неправильной техники. Разворот бедра в сторону.

Пример неправильной техники. Разворот бедра в сторону.

Махи:
1. Положение 4 точки опоры, ладони на полу строго под плечами. Выполняем махи прямой ногой назад (нога противоположная шпагату). У нас сразу же включаются в работу ягодичные мышцы и мышцы задней поверхности бедра. Старайтесь не слишком сильно прогибаться в спине. Сделайте 20-30 повторений и на последнем повторении подержите статику до 30 секунд.

Махи ногой назад

Махи ногой назад

2. Принимаем положение лежа на спине (или стоя у стены) и выполняем махи прямой ногой вверх (вперед). Рабочая нога совпадаем с ногой в шпагате. Делаем до 30 раз. Бедро должно идти ровно, колени стараемся не сгибать. Если мы стоим, то стоим ровно и не прогибаемся в спине, плечи опущены. Выполнять данное упражнение, повторюсь, нужно не за счет инерции, а за счет включения мышц в работу, поэтому не размахивайте ногой, а делайте все подконтрольно.

Махи ногой вверх

Махи ногой вверх

Далее мы снова опускаемся в шпагат и стараемся зафиксироваться уже на 1,5 минуты, с каждым выдохом тянуться и опускаться все ниже и ниже, расслабляя и удлиняя мышцы.

Для более продвинутого уровня можно попробовать выходить в шпагат из центра, опираясь на руки и стоя на полупальцах, каждой ногой попеременно!

Ну вот мы и закончили разбор основных упражнений, которые позволят Вам сесть на красивый правильный продольный шпагат. Я очень надеюсь, что мои статьи по данной теме были Вам полезны, и Вы неприменимо попробуете этот комплекс в своих тренировках.
Всем удачи и прогресса!)

На пути к продольному шпагату. Часть 3 | Современная девушка

Эстетика продольного шпагата

Эстетика продольного шпагата

Друзья, сегодня мы продолжаем с Вами разбирать основные подводящие упражнения, которые помогут Вам сесть на продольный шпагат максимально качественно и быстро. Если вы еще не прочитали две мои предыдущие статьи на эту тему, то обязательно переходите по ссылочкам: https://zen.yandex.ru/media/annlovelife/na-puti-k-prodolnomu-shpagatu-chast-1-5ed7e9e635f2595089e68ed2
https://zen.yandex.ru/media/annlovelife/na-puti-k-prodolnomu-shpagatu-chast-2-5ed94980b5cfeb53b481ed6b

Как вы уже успели убедиться, процесс подведения тела к растяжке на продольный шпагат достаточно энергоемкий и требуем качественной проработки отдельных мышечных групп. Но поверьте, результат не заставит Вас долго ждать, с каждым разом вы будете все увереннее и увереннее подходить к шпагату, опускаться все ниже и ниже, пока наконец не сядите на него.
Итак, продолжаем наш урок.

Мышцы передней поверхности бедра:
1.

Удлиняем мышцы передней поверхности бедра

Удлиняем мышцы передней поверхности бедра

Можно находится в положении на предплечьях, кто готов опуститься на спину — опускаемся. Ноги у нас максимально согнуты и стремятся к бедру. При этом бедра лежат ровно, тазовые кости смотрят наверх, стопа идет ровно по полу и является продолжением голени, не сокращаем её на себя. Лежим в данном положении до 1 минуты. Для продвинутого уровня можно выпрямить одну ногу и поднять на угол 90 градусов.

2. Махи

Махи прямой ногой перед собой

Махи прямой ногой перед собой

Выполнять можно сидя, стоя и даже лежа на спине (если совсем тяжело). Главное — тяните носок от себя и ногу держите в напряжении, спина при этом ровная, почувствуйте работу мышц, не используйте инерционные движения. Сделайте 15-20 раз каждой ногой, в конце удерживая ногу в статике на весу до 30 секунд.

3. Ягодичный мост

Ягодичный мост

Ягодичный мост

Лежа на спине, выполняем подъем таза наверх, лопатки поднимаются от пола, концентрируемся на мышцах передней поверхности бедра и разгибателях бедра максимально. Задерживаемся в верхней точке до 30 секунд и опускаемся в низ. Нужно выполнить 4-5 таких подъемов.

Мышцы задней поверхности бедра:

1.

Сгибание ноги в коленном суставе

Сгибание ноги в коленном суставе

Выполняем стоя или сидя. Берем ногу за стопу и сгибаем в коленном суставе (носок на себя), затем разгибаем. Повторим упражнение 15-20 раз на каждую ногу. На финальный раз задерживаемся в статике до 30 секунд на вытяжении. Далее, отпускаем стопу и удерживаем ногу на весу (носок уже от себя) и плавно по точкам опускаем вниз в течении 30 секунд

2. Складка

Складка

Складка

В складке Ваши колени могут оставаться слегка присогнуты, это не критично, а вот если согнута спина и не удается её выпрямить, то это означает лишь одно — недорастянутость мышц задней поверхности бедра. В этом случае стоит поработать над закачкой квадрицепса, чтобы расслабить бицепс бедра.
Чтобы выровнять положение и компенсировать недостаток в спине так же можно подложить под себя какое-то возвышение (например, блок для йоги).
Движение в складке всегда начинаем от низа живота, постепенно укладывая корпус на бедра и вытягиваясь к стопам, стопы сокращаем на себя. Удерживаем себя в положении 1-1,5 минуты (2 подхода).
Если Вас тянет партнер, то он должен располагать руки не на грудном отделе и верхе спины, а на тазовых костях (области поясницы).

Всем спасибо!Надеюсь была полезной. Увидимся уже совсем скоро!)

Шпагат — приключение на всю жизнь?

Мнение

Flacon Magazine
Журнал

Погодите завидовать знакомым, которым осталось 5 см до пола. Если завтра они и сядут на шпагат, не факт, что успех повторится через неделю. Почему так происходит, нам рассказала Самира Мустафаева, призер чемпионата мира по художественной гимнастике и основательница сети фитнес-студий SM Stretching.

Человек может сесть на шпагат на одной тренировке, а на следующей уже нет. Это абсолютно нормально. Мы не роботы, которые делают все на автомате. На то, как вы растягиваетесь на занятии, влияет общее состояние организма, питание, изменения в расписании, недосып, погода, гормональный фон и другие факторы.

У одних ненормированный график, поэтому они не всегда могут планировать тренировки заранее. А достичь результата невозможно без регулярных занятий.

После длительных перерывов приходится начинать все практически с нуля.

Другие учатся выпрямлять колени, и это небыстрый процесс. Нельзя растягиваться с согнутыми, потому что это может спровоцировать разрыв мениска коленного сустава.

Все ли люди способны сидеть на шпагате? Мой девиз #всерастяжимо — не просто прикольная фраза. Вопрос в том, сколько времени займет путь к такому результату.

Секретов и лайфхаков, которые ускорят процесс и при этом будут безопасными для организма, не существует.

Главное — правильная техника выполнения упражнений, регулярность и мотивация.

Потому что, какими бы вы ни были гибкими, вы будете сдавать позиции без тренировок. Нужно заниматься один-два раза в неделю, чтобы оставаться на том же уровне. Поэтому я часто прихожу на тренировки в SM Stretching либо сама провожу их. Чтобы быть в тонусе, на отдыхе также уделяю время растяжке. Чаще всего делаю ее именно по утрам.

Я не считаю, что нужно равняться на тренеров или чемпионок мира по художественной гимнастике. Это не совсем правильная мотивация. У меня и других спортсменок большая часть жизни прошла в хореографическом классе. К нам в студию приходят с разным уровнем подготовки.

Могу сказать, что те, кто ходил на танцы или хореографию в детском возрасте, тянутся лучше, хотя с тех пор прошло, например, лет десять.

И да, шпагат — это вообще не самое главное. С появлением в жизни растяжки приходит легкость в теле, уверенность в себе, отличное самочувствие. Я всегда говорю об этом в первую очередь, потому что это касается здоровья и общего состояния человека.

Растяжку можно рассматривать как отдельный вид релакса. И это касается не только отдыха для тела, но и улучшения морального состояния (избавление от стресса).

Плюс хорошая растяжка часто выручает в повседневной жизни. Я демонстрирую это на своем примере в фотографиях и видео, которые публикую в Instagram.

Узнайте больше по тегам:

Flacon Magazine
Журнал

Вам будет интересноВам будет интересноВам будет интересноВам будет интересноВам будет интересно

Определение шпагата по Merriam-Webster

\ близнец \

1 : прочная нить из двух или более нитей, скрученных вместе.

2 архаичный : переплетенная или переплетенная часть или объект 3 архаичный : акт переплетения, переплетения или охвата

переходный глагол

: скручивать вместе

б : сформировать скручиванием : переплетения 2а : чересстрочная девочка обвила руки — Джон Бьюкен

б : чтобы заставить что-то окружить или окружить

c : вызвать в окружение

непереходный глагол

1 : наматывать на опору

2 : для растяжения или извилистого движения : меандр река петляет через долину

переходный глагол

главным образом Шотландия : , чтобы заставить (одного) потерять владение мячом : лишить скрутил ему из носа — Дж.С. Выкуп

Полное руководство по Twine 2 для новичков.1 — Адам Хэммонд

Я (все еще) одержим Twine. Мне нравится, что это позволяет обычным людям создавать интерактивные истории и видеоигры. Мне нравится, что он публикуется в стандартных веб-форматах, таких как HTML, CSS и JavaScript. Мне нравится, что его приняли посторонние и хулиганы всех мастей. Может быть, больше всего мне нравится то, что это дает английским старшекурсникам действительно хороший повод изучить кодирование и программирование.

Вот несколько руководств, которые я составил для своих студентов по английскому языку 563 «Введение в цифровые гуманитарные науки», чтобы они могли начать работу со Twine.Эти руководства предполагают некоторое базовое знакомство с HTML и CSS. Если у вас его нет, я бы порекомендовал ознакомиться с моим Руководством по HTML + CSS для начинающих (или любым из бесчисленных введений в эти темы, доступных в Интернете).

На данный момент у меня четыре гида:

Примечание: Если вы ищете мои старые руководства по Twine 2.0, теперь они живут здесь.

В этом руководстве объясняется, что такое отрывок в Twine и как создавать связи между ними.Эти инструкции применимы к любому формату рассказа в Twine, включая формат Twine 2.1 по умолчанию, Harlowe, и мой предпочтительный формат рассказа, SugarCube 2.

Скачать PDF-версию: Начало работы со Twine

Концепция проезда

Игры Twine состоят из «отрывков» — отдельных фрагментов текста. (В классической теории гипертекста они называются «лексиями».) Игра в Twine предполагает переход от одного отрывка к другому. Отрывки состоят из двух элементов: названия и содержания.Имя прохода никогда не отображается игроку; он просто используется за кулисами, чтобы направлять читателя на его пути в игре. С другой стороны, контент — это то, что видит пользователь, когда достигает этого отрывка игры.

Создание ссылок

Чтобы сделать игру Twine, все, что вам нужно знать, — это как устанавливать связи между проходами. Шпагат делает это довольно просто. При редактировании отрывка создайте ссылки с [[ двойные квадратные скобки ]] . Например,

Вы находитесь в комнате с двумя дверями.Вы можете войти в [[дверь слева]] или [[дверь справа]].
 

Twine продуман и автоматически создает два новых прохода в соответствии с набранным вами текстом: один называется «дверь слева», а другой — «дверь справа». Игроки вашей игры смогут нажимать на слова между скобками, что приведет их к соответствующим отрывкам. Если вам нужны более простые названия отрывков, вы можете использовать | (символ, который вы получаете при вводе Shift- \).Например, вы можете ввести

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева | левую дверь]] или [[дверь справа | правую дверь]].
 

Здесь, в [[ двойных квадратных скобках ]] , текст перед | — это то, что читатель видит и нажимает, а текст после | — это название отрывка, на который вы ссылаетесь. Twine создаст ссылки на проходы, называемые leftdoor и rightdoor, с которыми немного легче работать, чем с громоздкими длинными именами.

Есть много способов улучшить внешний вид вашей игры Twine (с помощью CSS) или сделать ее более похожей на игру (путем добавления переменных и выполнения некоторого программирования). Но даже если все, что вам нужно сделать, это сделать кучу отрывков, связанных между собой ссылками, вы полностью создали игру Twine — не позволяйте никому говорить вам иначе!

В этом руководстве объясняется, как использовать CSS для изменения внешнего вида игры Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2.Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Сделайте вашу игру Twine потрясающей с помощью CSS

Вспоминая основы

Что мне нравится в Twine, так это то, что он публикует материалы в стандартных веб-форматах.Он использует HTML для содержания, CSS для представления и JavaScript для всего, что связано с программированием. Поскольку в ней используются эти стандартные форматы, в вашу игру можно играть практически на любом компьютере, телефоне, планшете и т. Д.

По умолчанию игры Twine в SugarCube выглядят довольно ужасно. Это должно побудить вас поставить свой личный визуальный отпечаток на вашу игру. Хорошие новости: поскольку вы уже немного знакомы с CSS, это довольно просто.

Чтобы отредактировать CSS истории Twine, щелкните название своей истории на главном экране «Карта истории», затем нажмите «Редактировать таблицу стилей истории».Это загрузит экран, который представляет собой простой старый (пустой) файл CSS.

Изменение настроек по умолчанию

Поскольку игры Twine представляют собой обычные HTML-файлы, неудивительно, что вы меняете внешний вид большинства вещей в игре по умолчанию, стилизуя элемент body (элемент самого высокого уровня в дереве HTML-документов. ”)

Добавление следующего кода, например, изменит цвет фона на белый, сделает цвет по умолчанию темно-серым, изменит шрифт по умолчанию на Futura и сделает размер шрифта по умолчанию немного больше:

тело {
цвет фона: белый;
цвет: темно-серый;
семейство шрифтов: Futura, Impact, Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 125%;
}
 

Неудивительно, что изменение цвета и поведения ссылок достигается за счет стилизации элемента a, элемента HTML для ссылок:

a {
красный цвет;
}
a: hover {
цвет: малиновый;
текстовое оформление: нет;
border-bottom: сплошной малиновый 4px;
}
 

Изменение внешнего вида отдельных проходов

Хорошо, это изменяет настройки по умолчанию для всей вашей игры.Но что, если вы хотите, чтобы только определенный отрывок имел собственный цвет фона или свой собственный специальный шрифт?

Опять же, Twine лучший, и с ним довольно легко. Первое, что вам нужно сделать, это открыть проход, с которым вы хотите сделать что-то особенное. Прямо под названием отрывка находится опция с надписью + tag. Щелкните по нему, чтобы добавить тег по вашему выбору. Например, предположим, что мы хотим добавить тег под названием «ура» для особенно удачного перехода. Напишите слово ура и нажмите на галочку.

Теперь нам нужно создать набор инструкций для вашего веб-браузера, когда он отображает этот отрывок. Для этого мы возвращаемся на страницу «Редактировать таблицу стилей истории» и создаем класс CSS с именем, совпадающим с «тегом», который мы вставили выше. В этом случае мы создаем класс с именем «ура» (помните, в CSS перед именами классов должна стоять точка):

.hooray {
цвет фона: розовый;
цвет: васильковый;
размер шрифта: 200%;
}
 

Теперь, когда ваш игрок доберется до этого прохода, он будет встречен розовым фоном и большим синим текстом.

Скрытие боковой панели

Если вам, как и мне, не нравится боковая панель по умолчанию в играх SugarCube, вы можете довольно легко ее скрыть. Просто введите следующий код в файл CSS вашей истории.

# ui-bar {
дисплей: нет;
}
 

(SugarCube помещает боковую панель в HTML-блок с идентификатором ui-bar. Эта инструкция CSS просто говорит вашему браузеру не отображать этот блок)

Поскольку по умолчанию ваша история оставляет место для боковой панели, вы также можете добавить следующий код, чтобы обеспечить более разумное поле:

#сказка {
маржа слева: 3.5em;
}
 

Добавление собственного HTML и стилизация его с помощью CSS

Как видите, Twine очень хорошо держит руку. Вам не нужно вводить собственный HTML-код, например, для абзацев: он вставляет

с для вас. Но если вас не устраивает то, как Twine вставляет HTML в вашу игру, вы можете ввести свой собственный HTML-код прямо в отрывок.

Например, вы можете захотеть создать жуткий эффект, при котором текст исчезает, если пользователь наводит на него указатель мыши.Вы можете сделать это, вставив свой собственный HTML-элемент div в отрывок из Twine и стилизовав его в CSS.

Например, у вас может быть отрывок, в котором говорится следующее.

В небе появляется жуткий НЛО.
Когда вы смотрите на него, он исчезает.
Но ты уверен, что он там есть.

Затем вы можете добавить несколько строк в CSS-файл вашей истории, в котором вы зададите стиль классу пришельцев этого div, чтобы он исчезал при наведении курсора мыши на элемент.

.aliens: hover {
непрозрачность: 0;
переход: 1s вся легкость;
}
 

Этот код HTML и CSS будет затем работать вместе, чтобы слова «Когда вы смотрите на него, он исчезает», исчезают, когда курсор пользователя наводит на них курсор, путем постепенного перехода непрозрачности div пришельцев к нулю в течение одной секунды. .

Теперь вы знаете все, что вам нужно знать, чтобы создать полностью настраиваемый визуальный опыт в вашей игре Twine. Сходить с ума!

В этом руководстве объясняется, как добавлять изображения и музыку в Twine 2.1, а также как разработать структуру папок и использовать относительные ссылки. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Примечание: это руководство предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Добавление изображений и музыки

Добавление фото или видео из Интернета

Добавить мультимедиа в игру Twine так же просто, как добавить HTML-теги.Допустим, вы хотите добавить изображение жуткого коридора к первому отрывку вашей игры о застревании в коридоре. Все, что вам нужно сделать, это выполнить поиск по запросу «коридор» в Google, перейти к изображениям, найти понравившееся изображение и затем нажать «Просмотреть изображение». Теперь изображение будет отображаться в вашем браузере, а его URL-адрес будет в адресной строке. Все, что вам нужно сделать, это получить его URL с помощью «Копировать».

Теперь у вас есть вся информация, необходимая для вставки этого изображения в вашу игру Twine.Давайте добавим HTML-тег img прямо над существующим содержанием в отрывке:

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Хорошая практика кодирования требует, чтобы вы вводили тег alt =, чтобы описать содержание вашего изображения словами. В остальном все очень просто.Вот и все: в вашей игре есть изображение.

Так же легко можно вставить в игру видео с YouTube. Просто найдите видео, которое хотите вставить, нажмите «Поделиться» под видео, выберите «Вставить» и скопируйте HTML-код в свою игру. Вот и все: в вашей игре есть видео.

Построение структуры папок

Хорошо, это работает, но не идеально. Во-первых, если бы вы работали таким образом, вам, вероятно, пришлось бы полагаться на изображения, сделанные другими людьми — вещи, которые уже есть в Интернете, а не на ваш собственный оригинальный контент, созданный специально для игры.Во-вторых, допустим, вы выпускаете свою блестящую игру, а затем ссылка на ваше изображение пропадает. Теперь в вашей игре некрасиво отсутствует изображение. Что еще хуже, представьте, что изображение, которое вы взяли из Интернета, защищено авторскими правами, и вы получите гневное письмо от юриста правообладателя.

Способ получить полный творческий контроль. над вашей игрой — это спроектировать ее в структуре папок, которую вы создали сами. Предположим, например, что я создаю папку под названием «Игра в коридоре» где-нибудь на жестком диске моего компьютера.Здесь будет жить моя игра и все ее медиаресурсы (изображения, аудиодорожки и т. Д.). В основной папке hallwaygame я собираюсь поместить саму игру, которую я планирую назвать «Hallway Game.html» (помните, игры Twine публикуются в виде файлов HTML).

Теперь в папке «Hallway Game» я создам подпапку под названием images, в которую я буду помещать все изображения для моей игры. Допустим, я создал свой оригинальный образ коридора с двумя дверями в конце.Я сохраню это изображение как hallway.jpg и помещу его в подпапку изображений, которую я только что создал.

Теперь, вместо того, чтобы использовать полный URL-адрес файла в Интернете, я собираюсь использовать так называемую относительную ссылку. Вместо того, чтобы указывать, где изображение находится в сети, я собираюсь указать, где изображение находится под номером по отношению к основному файлу Twine (Hallway Game.html). Я точно знаю, где находится hallway.jpg по отношению к hallwaygame.html, поскольку я поместил его в свою собственную структуру папок: он находится во вложенной папке, называемой изображениями.В HTML это можно представить как относительный путь: images / hallway.jpg

Итак, давайте поместим этот относительный путь в мой предыдущий отрывок как src моего тега img.

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Если вы нажмете кнопку Play в Twine, вы увидите — о, о! — что изображение не появляется. Это потому, что когда вы нажимаете Play в Twine, вы просто видите своего рода предварительный просмотр своей игры. Где существует этот «превью» — непростой вопрос. Это что-то вроде преисподней. Он не публикуется в Интернете для всеобщего обозрения; и хотя это где-то на вашем компьютере , это не то место, к которому вы можете получить полезный доступ. Так что давайте вытащим игру Twine из этого преисподней и поместим ее в какое-нибудь конкретное место. Мы делаем это, щелкнув название истории в главном представлении «карта истории» и выбрав «Опубликовать в файл». Отлично: теперь давайте сохраним нашу игру как «Hallway Game.html» в папке, которую мы для нее создали.

А теперь давайте на минутку оставим Twine. Перейдем в папку, в которой мы сохранили «Hallway Game.html», и дважды щелкнем по ней. Он откроется в веб-браузере — и, если вы правильно ввели тег img, отобразится ваше изображение.

Теперь соберите еще несколько изображений для своей игры и сохраните их все во вложенной папке изображений. Где бы вы ни хотели, чтобы они появлялись в вашей игре, используйте теги img с относительными путями, указывающими на images /. Теперь ваша игра Twine находится в одном месте — все в папке hallwaygame.Теперь вы можете загрузить эту папку на веб-сервер, и она будет отображаться так же хорошо, как и на вашем собственном компьютере. (Поскольку относительные пути, ну, ну, относительно , им все равно, на вашем компьютере они или в Интернете — все, что их волнует, — это как добраться из одного места в другое и находитесь ли вы в в Интернете или на своем компьютере, способ перехода от «Hallway Game.html» к «hallway.jpg» такой же: загляните в изображения вложенной папки, и оно будет там.

Добавление музыки

По идее ничего особенного в добавлении музыки нет.Вы можете просто использовать стандартные HTML-теги для добавления музыки. На практике, однако, в SugarCube 2 есть гораздо более простой способ добавления музыки — набор так называемых «макросов», которые упрощают работу с музыкой.

Первое, что нам нужно — это музыка (лучше всего подходит формат .mp3; и не нарушайте никаких законов, если вы планируете публично разместить свою игру — помните юристов!). Далее, как и в случае с изображениями, нам нужно выяснить, где мы будем хранить музыку. Как и в случае с изображениями, давайте поместим всю нашу музыку в отдельную подпапку основной папки прихожей.Назовем эту подпапку музыкой.

Звуковые макросы

SugarCube работают в два этапа. Во-первых, вам нужно загрузить песни и дать им уникальные имена. Затем, когда вы готовы фактически воспроизвести песню, или приостановить ее, или выключить песню, вы вставляете другой макрос в конкретный отрывок вашей истории, в котором вы хотите, чтобы это произошло.

Чтобы загрузить песни, мы собираемся создать новый отрывок под названием StoryInit. Это особый отрывок, который SugarCube обрабатывает особым образом: он выполняет все команды в этом отрывке, прежде чем показать игроку первый проход в игре.StoryInit не связан ни с какими другими отрывками, потому что не является частью истории. Это просто место для мирских дел, связанных с историей. Здесь мы будем использовать его для загрузки песен.

Хорошо, давайте сделаем отрывок под названием StoryInit и напишем следующий код:

<< cacheaudio "mainsong" "music / dauphin.mp3" >>
<< cacheaudio "happyysong" "music / henry.mp3" >>
 

Первая строка создает «аудиоресурс» с именем main song (хотя вы можете называть ее как хотите) из аудиофайла с именем dauphin.mp3, который находится в подпапке Music относительно «Hallway Game.html». Вторая строка создает второй аудиоресурс под названием happyysong из файла henry.mp3, который мы поместили в ту же папку.

Теперь, когда наши песни загружены, давайте что-нибудь с ними сделаем! Допустим, мы хотим, чтобы основная песня заиграла сразу же, как только наш игрок начнет игру. Все, что нам нужно сделать, это добавить следующий код в первый отрывок:

<< воспроизведение основной звуковой песни >>
 

Эта строка вызывает аудио-макрос SugarCube, затем указывает имя загруженной песни, которую мы хотим воспроизвести (основная песня, созданная в StoryInit), а затем определяет действие (воспроизведение начинает воспроизведение песни).

Если вы нажмете «Играть» в Twine, вы заметите, что это еще не работает. Ну конечно не работает! Нам нужно вынести нашу игру Twine из преисподней и использовать функцию «Опубликовать в файл», чтобы сохранить ее в виде конкретного HTML-файла в папке «Hallway Game» — ее истинном доме, где находятся все ее медиаресурсы! — до того, как он заработает. Если вы это сделаете, то услышите свою песню.

Теперь предположим, что когда ваш игрок доходит до экрана «выиграть», вы хотите наградить его счастливой песней.Если вставить следующие строки кода в этот «выигрышный» отрывок, основная песня исчезнет, ​​а песня станет счастливой — другой песней, которую мы создали в StoryInit

.
<< остановка основной звуковой песни >>
<< аудио счастливой песни >>
 

Как только вы снова опубликуете свою игру в папке «Hallway Game», вы обнаружите, что теперь у вас есть очень продвинутая игра Twine с саундтреком, который адаптируется к действию!

Затем вы захотите ознакомиться с полным списком SugarCube 2.x аудио (он может гораздо больше, чем просто воспроизведение и остановка!).

В этом руководстве объясняется, как использовать переменные и выполнять базовое программирование в Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «Sugarcube 2.x»

Скачать PDF-версию: Программирование в Twine

Что такое переменная?

Переменная — это контейнер, содержимое которого можно изменять.(Он получил свое название от того факта, что его содержимое является «переменным».) Думайте о нем как о конверте. Вы можете положить в конверт листок бумаги с надписью «Адам». Вы можете положить в него лист бумаги с надписью 9. Вы можете поместить в него целый роман.

У переменных есть имена и значения. Значение переменной — это «содержание», описанное выше — слово «Адам», или число 9, или весь роман. Имя — это просто сокращение, которое Twine будет использовать для доступа ко всему, что в нем. Вы должны выбрать имя переменной, но вы можете называть ее как хотите.Единственное правило — переменные Twine всегда должны начинаться со знака доллара ($). Чтобы оживить переменную, используйте команду SugarCube <>, которая выполняет две функции: создает переменную с определенным именем и присваивает ей ее начальное «значение».

<< установить для переменной $ myvariable значение "Адам" >>
<< установить для $ myothervariable значение 99 >>
<< установить для $ elseanother значение true >>
 

Это три основных типа переменных, которые могут возникнуть: текстовые (они же «строки»), числа (они же «числовые» переменные) и истина / ложь (они же «логические»).Обратите внимание, что вам нужно заключить в кавычки содержимое текстовых переменных. Не используйте кавычки для чисел или для переменных true / false.

Приложение №1: Использование ключа в игре

Допустим, вы делаете игру о побеге из замка. Чтобы выйти из замка, вашему игроку нужно найти ключ от двери. Этот ключ спрятан в каком-то непонятном месте вашей игры; вы намеренно сделали его трудно найти.

Вам понадобится переменная, называемая чем-то вроде $ hasKey, которая будет принимать одно из двух значений: false, если у игрока ее нет, и true, когда она ее находит.

По умолчанию у плеера нет ключа. Итак, в первом проходе вашей игры вы захотите создать свою переменную и установить для нее значение false, например:

<< установить для $ hasKey значение false >>
 

В отрывке, когда ваш читатель входит в скрытую комнату и обнаруживает ключ, вам нужно установить для $ hasKey значение true. Вы можете сделать это, поместив в этот отрывок следующую строку кода:

<< установить для $ hasKey значение true >>
 

(Обратите внимание, что <> может создавать переменных, но если переменная уже существует, он просто изменяет значение переменной.)

Хорошо, теперь представьте, что мы находимся в прохождении вашей игры, где игрок, наконец, достиг главной двери замка и пытается сбежать. Если у них есть ключ, они могут сбежать. Если они этого не сделают, они не смогут. Чтобы реализовать это, вы можете использовать условный оператор SugarCube, например:

<< if $ hasKey is true >> Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается. Вы [[проходите через дверь | снаружи]].
<< elseif $ hasKey is false >> Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места.Вам нужно будет [[искать ключ | start]].
<>
 

Twine начинает с вычисления первой строки оператора if; если это не так, он смотрит на первую строку elseif, затем смотрит на остальные строки elseif (если есть еще), а затем перестает работать, когда достигает <>, что означает, что оператор if окончено. В дополнение к if и elseif вы также можете написать else, что означает просто: «Если ни одно из условий if или elseif не выполняется, тогда выполните это .Также обратите внимание, что если вы работаете с числами, вы можете использовать условные операторы, такие как gt («больше чем») и lt («меньше чем») вместо просто is.

Все это означает следующее. Сначала Twine проверяет, истинно ли значение $ hasKey. Если это так, он отобразит текст «Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается» и дает пользователю возможность щелкнуть ссылку на проход, в котором он находится за пределами замка. Если $ hasKey не соответствует действительности, Twine не будет отображать этот текст для пользователя , а пользователь не сможет нажать на эту ссылку.Теперь Twine рассмотрит следующую возможность. Здесь он оценит, является ли $ hasKey ложным. Если он ложный (что по умолчанию, поскольку мы установили его в качестве начального значения в открывающем проходе), то Twine отобразит текст «Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места», и единственный вариант — щелкнуть ссылку, которая вернет их к началу игры, чтобы повторно начать поиск этого неясного отрывка, где для $ hasKey установлено значение true.

Приложение №2: Проверка имени игрока

Допустим, вы хотите создать игру, в которой вы спрашиваете имя игрока, а затем даете индивидуальный отзыв, если узнаете его.

В первом проходе используйте встроенный код SugarCube для отображения текстового поля и вставки всего, что игрок пишет в переменную:

Введите ваше имя:
<< текстовое поле "$ name" "" >>
Когда будете готовы, щелкните [[здесь]].
 

Этот код указывает, что все, что игрок вводит в текстовое поле, будет сохранено в переменной с именем $ name («» просто означает, что в поле нет текста по умолчанию — если вы написали «Введите свое имя здесь» в этом поле. , текстовое поле изначально будет отображаться с надписью «Введите здесь свое имя».)

Теперь, на следующей странице, вы можете настроить так, чтобы ваша игра отображала специальное сообщение, если кто-то ввел свое имя как «Адам».

<< если $ name - "Адам" >> Эй, тебя зовут Адам! Так и мое!
<> Привет, $ name.
<>
 

Twine будет отображать только «Эй, тебя зовут Адам! Как и мое! » если переменная $ name равна «Адам». В противном случае — <> — он просто скажет «Привет» и повторит имя человека в ответ (да, это классная вещь о переменных.Если вы запишете имя переменной в обычный текст, Twine заменит его значением переменной, когда он действительно показывает его игроку.)

Приложение № 3: Запись «счастья» игрока

Допустим, вы хотите, чтобы ваша игра фиксировала текущий подсчет того, насколько «счастлив» ваш игрок. Вы можете сделать это с помощью числовой переменной. Например, в начале игры вы можете включить:

<< установить для $ счастья значение 0 >>
 

Затем, когда что-то происходит, чтобы сделать вашего игрока счастливым, вы можете включить эту строку:

<< установить $ Счастье в $ Счастье + 1 >>
 

Если в этом проходе уровень счастья игрока равен нулю, эта строка кода установит его на 1 (0 + 1 = 1).Если уровень счастья игрока равен 3, эта строка кода установит его на 4 (3 + 1 = 4). Причина, по которой вы не хотите, чтобы эта строка была << установите $ Счастье в 1 >>, заключается в том, что это сотрет все ваши «текущие подсчеты» и просто установит значение счастья равным 1, независимо от того, насколько счастливы ваш игрок был до того, как наткнулся на этот конкретный отрывок.

Когда что-то случится, что расстроит вашего игрока, вы можете включить эту строку кода:

<< установить $ Счастье в $ Счастье - 1 >>
 

Позже, допустим, вашему игроку позвонил друг.Если их уровень счастья выше определенного порога, они решают пойти за мороженым. Если их уровень счастья ниже этого порога, они не берут трубку и остаются внутри. Вы можете закодировать это следующим образом:

<< if $ Счастье gte 5 >> Вы берете трубку, и она просит вас принести мороженое, и вы [[полностью уходите]].
<> Тебе не хочется брать трубку. Думаю, ты никогда не узнаешь, о чем она хотела тебя спросить. Вы [[сидите дома]].
<>
 

Здесь, если ваша переменная $ счастья имеет значение 5 или выше (gte — это SugarCube, говоря «больше или равно»), ваш игрок получит возможность перейти к проходу с мороженым.В противном случае — <> — их единственный выход — перейти к переходу «оставайся дома».

Это всего лишь несколько примеров для начала. Если вас это взволновало, вам стоит ознакомиться с полным списком макросов SugarCube 2.x.

Вот и все! А теперь вперед и создавайте потрясающие игры Twine !!!

Самый большой клубок шпагата в мире, Коукер-Сити, Канзас


Окрашенная тропинка из бечевки ведет к гигантскому мячу Коукер-Сити.

Коукер-Сити, Канзас

В канун Рождества 1953 года фермер из Канзаса Фрэнк Штобер устал от всего старого шпагата, усеивающего пол его сарая.Чтобы избавиться от шпагата на ферме, нужно было подмести его, вытащить на улицу и сжечь — но это была большая работа, а Фрэнку было 62 года. Итак, он начал скатывать его в шар.


1961: удаление мяча из сарая Фрэнка Штобера.

Три года спустя мяч был семи футов высотой и весил две тонны.

Сначала даже семья Штоберов не знала о бале в сарае. Но соседи Фрэнка знали. Столкнувшись с той же проблемой утилизации, что и Фрэнк, они принесли ему свой шпагат, и он добавил его в свой мяч.Фрэнк тщательно записывал размер мяча, регулярно его взвешивал и вел записную книжку, в которой перечислял всех, кто давал ему шпагат. У Линды Кловер, нынешнего смотрителя мяча, есть копия записной книжки. Когда ее спросят, она может сказать детям и внукам фермеров Коукер-Сити, если часть их семейного шпагата зарыта глубоко внутри шара Фрэнка.

«Даже несмотря на то, что они дали ему свой шпагат, — сказала Линда, — никому никогда не приходилось добавлять шпагат, только он. Он работал, чтобы сохранить такой хороший шар. Ему нравилось делать это правильно.»


Приветственный знак Cawker City.

Гордый своим достижением — и ему не хватает места в сарае — Фрэнк притащил мяч в город, чтобы принять участие в параде столетия Коукер-Сити 1961 года. Это был такой популярный аттракцион, что год спустя его поместили на бетонную плиту рядом с шоссе 24. С тех пор он находится там под рядом все более крупных и прочных укрытий на открытом воздухе. Линда, которая жила в Коукер-Сити с середины 1960-х годов, вспоминает Фрэнка, когда он был стариком, пришедшим в город и добавившим шпагат в свой мяч.«Он делал это до тех пор, пока не смог».


Смотритель за шариками для шпагата Линда Кловер со своим устройством для намотки шпагата.

Книга рекордов Гиннеса признала бал Фрэнка крупнейшим в мире в 1973 году. Он умер год спустя, гордясь своим достижением. Но в 1978 году Гиннесс выбил Фрэнка мяч на второе место. В Миннесоте его обогнал более крупный клубок бечевки.

По словам Линды, Коукер-Сити сначала не чувствовал себя обязанным защищать наследие Фрэнка. Но идея о том, что мяч просто сидит там , тоже не казалась правильной.Поэтому в 1982 году город начал проводить ежегодный фестиваль Twine Ball Days , на который каждый мог прийти и добавить к балу Фрэнка. Постепенно появилась идея, что люди должны иметь возможность добавлять шпагат круглый год. Линда не могла вспомнить, когда именно участие публики в клубе шпагата стало повседневным явлением — но так оно и есть сейчас.

Годы общественных пристроек оставили свой след. По данным Линды, мяч Cawker City теперь весит более 13 тонн и содержит почти 1600 миль шпагата .Если вы скатываете его на запад, вы все равно будете раскатывать шпагат, когда доберетесь до Сан-Франциско.


История Twine Ball.

Посетители, прибывающие в Коукер-Сити, видят извилистую дорожку из извилистого шпагата, нарисованную на тротуаре главной улицы. Он проходит мимо нескольких витрин в центре города, с окнами, демонстрирующими известные расписные произведения искусства, украшенные шариками из шпагата, в том числе The Scream , American Gothic и Ван Гог Starry Night . Тротуарная тропа заканчивается у большого шара, пахнущего 60-летним шпагатом.Когда солнце попадает в мяч прямо на восходе и закате, он напоминает золотой шар из измельченной канзасской пшеницы.

Если вы хотите добавить шпагат, лучше всего позвонить или написать по электронной почте хотя бы за день вперед (clover @ nckcn.com), чтобы Линда могла договориться либо о том, чтобы быть на балу, либо получить шпагат — предварительно отмеренный и взвешенный — — оставил в удобном месте. Посещение городского офиса или библиотеки часто может побудить Линду позвонить ей или указать дорогу к одному из ее тайников со шпагатом. Или вы можете просто появиться. Если Линда увидит вас, она подъедет к ней, вырвав катушки со шпагатом и упаковочный аппарат, который она хранит в багажнике машины.

Для сохранения целостности мяча Фрэнка можно использовать только сизалевый шпагат. Одна из обязанностей Линды — снять веревку, пряжу и пластиковый шпагат, которые посетители иногда наматывают на нее, как правило, из-за незнания Правил игры в шпагат.


Немногие посетители могут устоять перед предложением Линды намотать шпагат на мяч Cawker City.

Второе правило: не лезть на шпагат. Линда сказала, что когда-то на мяче был знак, предупреждающий людей о таком поведении, но он только вселил эту идею в их головы и вызвал больше подъемов.Удаление вывески и установка камер видеонаблюдения уменьшили проблему.


Фрэнк Штобер, 1965 год: классическая открытка.

Правило номер три: посетители должны указывать свое имя и родной город в гостевой книге почтового ящика.

Фрэнк изобрел методы, обеспечивающие округлость своего шара шпагата, поднимая монстра на цепи с помощью вилочного погрузчика, чтобы обернуть его со всех сторон. Сегодняшний мяч Коукер-Сити не в состоянии поднять, поэтому его нижние конечности провисают внизу.«Он такой тяжелый, что даже если мы его перевернем, он все равно свисает», — сказала Линда, которая изо всех сил старается сохранить целостность формы, когда посетители добавляют шпагат. «Я вплетаю и выкручиваю его и пытаюсь немного подтянуть», — сказала она. «Это не очень хорошо, но я делаю то, что могу».

Cawker City находится более чем в 50 милях от ближайшего съезда с автомагистрали между штатами, но это не останавливает счастливых путешественников. «Редко бывает день, когда меня не бывает здесь с кем-то, и если я здесь с кем-то, две или три другие машины остановятся», — сказала Линда.«Я был здесь после восьми вечера вчера вечером с людьми из Лас-Вегаса, Вашингтона, округ Колумбия, и Ланекса, штат Канзас. Мы прибавили 1100 футов». Когда-то в декабре Коукер-Сити засветил мяч огнями, но это пришлось прекратить; свет мешал людям завязывать шпагат.

Историческая табличка в приюте, «Рассказ о шпагате Фрэнка Штобера», тщательно описывает историю бала и делает честь Фрэнку. Но то, что начиналось как очень личное и уединенное дело, теперь стало очень публичным и социальным.Бесчисленные тысячи анонимных людей добавили шпагату к мячу Фрэнка. Мы никогда не узнаем, польстит ли он ему или расстроится, но Линда не сомневается, что мяч раскрывает в людях все самое лучшее. «Трудно объяснить, насколько люди взволнованы, когда приезжают сюда», — сказала она. «Иногда они хотят обнять меня, они так счастливы. Отъехать два или три часа, чтобы увидеть клубок шпагата — действительно нужно радоваться жизни».

Text Adventures: как Twine переделал игру

Как Twine переделал игры

10 марта 2021 г., 11:00 EST

В видеоигре Howling Dogs , выпущенной в 2012 году, игроки просыпаются в тюрьме с несколькими вариантами: душ, дозатор питательных веществ, мусоропровод и комната отдыха с гарнитурой виртуальной реальности.За первые несколько щелчков мышью все, что вы можете сделать, это перемещаться по тюрьме: достать питательный батончик, прибраться, изучить фотографию у своей кровати. Затем вы надеваете гарнитуру, и вы попадаете в мир странных ярких образов. Вы проживаете странную жизнь в моментальных снимках, прежде чем оказаться в той же крошечной комнате. Вы выполняете одни и те же движения снова и снова, каждый раз посещая другой мир, столь же странный, как и скучная тюрьма.

Это была книга Porpentine Charity Heartscape Howling Dogs : стихотворение, игра и первое знакомство многих людей с своеобразной частью бесплатного программного обеспечения под названием Twine.Это был и остается одним из самых простых способов начать создавать игры. Программа с открытым исходным кодом, которая создает интерактивную художественную литературу в Интернете, Twine может создавать разветвляющиеся истории, просто заключая слова в скобки. Но инструмент также почти такой же гибкий, как и сама сеть. С момента своего выпуска в 2009 году он помог создать новый вид интерактивного искусства — странный, маленький, лирический и часто выходящий за рамки коммерческих игр.

Порпентин последовал за другими сюрреалистическими мирами — где грубая близость и намёки на ностальгию столкнулись с жестокими, кошмарными кавалькадами мусора и секса. Cyberqueen воплотила беспорядочные психосексуальные оттенки серии System Shock 90-х годов, утопив стандартное помещение шутера от первого лица в слизи и телесных жидкостях. Cry $ tal Warrior Ke $ ha сверкали, как посыпанный блестками пост на Tumblr, и превратили певицу «Tik Tok» в потустороннее мстительное женское существо. Ultra Business Tycoon III — это абсурдная пародия на бизнес-симулятор 90-х годов, пока его четвертая стена не расколется, открывая меланхолический параллельный рассказ.Ее письмо было одновременно невероятно личным и трансцендентно оторванным от реальности, и Твайн превратил его в нечто, напоминающее пространство для исследования, а не слова на экране.

В индустрии, одержимой фотореалистичной графикой, проверенным фокусом игрового процесса и постоянно развивающимися открытыми мирами, простота Twine казалась раскрепощающей. Он наполнял игры духом самодельных журналов, многие из которых более странные, резкие и причудливые, чем их обычные аналоги. По мнению некоторых из его самых больших поклонников, Twine был не чем иным, как революцией.

Реальность была намного сложнее и менее утопична, но она все же помогла бы заново изобрести среду.

«В основном видеоигры о мужчинах, стреляющих мужчинам в лицо»

Редактор Twine выглядит как чертежный стол архитектора, пересеченный с диаграммой заговора. Пользователи начинают с создания «отрывка» или простого текстового поля, которое можно связать с новыми отрывками. Когда вы закончите работу с историей, вы «публикуете» ее в виде одного веб-файла, который можно загрузить в любом обычном браузере.

Но Twine — это гораздо больше, чем симулятор выбора ветвления. Это открытая система для создания практически любых игр с текстом с языком сценариев, который позволяет авторам определять, как каждое слово отображается на странице. Twine поощряет писать грубым, написанным от руки взглядом, но при этом тщательно контролирует ритм. Отрывки могут заставить читателей ждать мучительные секунды, пока не появится хоть одно слово, или они могут мгновенно сбросить стену разветвленных путей гиперссылок.

Если это звучит как платформа для ведения блогов, это потому, что это было — по крайней мере, сначала.

В конце 2000-х Крис Климас, создатель Twine, был программистом на полную ставку и студентом-заочником в Университете Балтимора, постепенно получая ученую степень в области интерактивного дизайна. Климас был вдохновлен текстовыми играми старой школы, такими как Zork , но когда он начал создавать свои собственные игры, он был разочарован их сложными головоломками соглашениями. Поэтому он начал искать свою собственную систему повествования и в итоге создал ее поверх TiddlyWiki — «нелинейного аналога блога», разработанного программистом Джереми Растоном.

Twine — и Twee, язык, который Климас написал для его поддержки — не были принципиально новой идеей. Авторы в 1990-х годах экспериментировали с цифровой гипертекстовой художественной литературой, создавая многопоточные романы через веб-сайты или программы, такие как HyperCard от Apple. Но в то время Климас не был знаком с гипертекстом. Его программное обеспечение также имело два больших преимущества: его можно было использовать с очень небольшой практикой, и для того, чтобы играть в полученные игры, все, что вам было нужно, — это веб-браузер.

Климас начал использовать Twine для написания коротких художественных произведений и личных сочинений.Одна из его первых статей была о обмороке — похожем на сон, почти галлюциногенном обмороке, вызванном стрессом. Эпизод отправил его в больницу, и он хотел передать его таким образом, чтобы читатели могли изучить его в своем собственном темпе. «В этой истории я пытался рассказать о том, что там произошло и на что был похож этот опыт», — говорит он. «Просто как бы сказать, вроде — это тот опыт, который произошел со мной, и то, что произошло потом».

К сожалению, другие писатели не были столь принуждены.«В то время я очень старался заинтересовать писателей. Я подумал: «Привет, писатели! Знаешь, ты любишь писать рассказы. Может быть, вам захочется создать интерактивную историю ! »- говорит он. «Было что-то вроде небольшого сообщества. Но я думаю, что около года это никуда не делось ».

Через пару лет Климас был почти готов списать со счетов Twine. Было сложно даже оценить влияние программы, поскольку она создавала крошечные файлы, которые люди размещали на личных веб-сайтах или даже в службах хранения, таких как Dropbox.«Я как бы двинулся дальше, — говорит он. Но постепенно он осознал, что получает отчеты об ошибках от людей, которых никогда не встречал, прося его исправить инструмент, который, как он не был уверен, кто-то использовал. И он увидел статью в The Guardian с прокламацией: «Революция Twine наступила».

Климас разработал Twine из маленького мира интерактивной фантастики. Его сообщество уважало классические текстовые приключенческие игры и часто презирало более новых и более ярких преемников.«Это было похоже на то, что текстовые приключения на голову выше« видеоигр ». Это серьезные вещи, », — описывает он это сейчас. «Мы были немного самоуверенными».

То, что он обнаружил, оказалось более странным и немного похотливым, чем он ожидал. The Guardian взяла интервью у разработчика игр Анны Антропи, известной платформером на тему БДСМ Mighty Jill Off, , а также коротким и личным Dys4ia , о ее опыте работы с гендерной дисфорией. Антропи был также автором книги под названием Rise of the Videogame Zinesters , в которой людям предлагалось выражать себя с помощью простых самодельных игр.

Многие легендарные игры были созданы одним или двумя разработчиками. А такие инструменты, как HyperCard и Adobe Flash, а также Doom и другие игры с возможностью модификации — превратили миллионы обычных людей в дизайнеров игр-любителей. Но когда в 2012 году был опубликован Zinesters , термин «видеоигра» вызвал появление таких глянцевых боевиков, как BioShock и Gears of War . «В основном видеоигры о мужчинах, стреляющих мужчинам в лицо», — пишет Антропи. «Мне нужно напрячься, чтобы найти любую игру о квир-женщине, найти любую игру, которая была бы похожа на мой собственный опыт.”

Как и сам Климас, Anthropy начал использовать Twine в качестве альтернативы сложным инструментам текстовых приключений. «Я пыталась найти что-то, что можно было бы использовать для создания историй, основанных на выборе», — вспоминает она. «Шпагат был наименее плохим».

Ее первая история адаптировала мир из ZZT — культовой условно-бесплатной игры 1991 года от Тима Суини, ныне генерального директора Epic Games, студии, создавшей Fortnite . Вскоре она проводила семинары по Twine и продвигала его как один из самых доступных и доступных способов создания игр.

Мейнстримные игры стали склеротичными и робкими, утверждает Anthropy. Студии полагались на команды из ста человек с многомиллионными бюджетами, переделывая старые идеи, которые, как они знали, будут продаваться. «Мейнстримные игры действительно обезличены. На самом деле они мало что говорят нам о состоянии человека », — сказала Антропи писательнице Guardian Кара Эллисон. «Что я хочу видеть в играх больше, так это что-то личное — игры, которые говорят со мной как с человеком, которые вызывают у меня отношения».

Anthropy был не единственным, кто это сказал.В тот год, когда она опубликовала Zinesters , The Atlantic чествовали Джонатана Блоу, разработчика популярной инди-игры Braid , как рассерженного «индивидуума», который мог бы наконец «сделать видеоигры формой искусства». Но Блоу все еще был профессиональным программистом, который потратил 200000 долларов на кропотливую разработку Braid . Anthropy интересовались людьми с гораздо меньшими деньгами и небольшим формальным обучением, использующими стандартные инструменты, такие как GameMaker и Twine.

Сначала Климас не знал, что делать с этим новым сообществом.«Я как бы коснулся этого вопроса», — говорит он. «Это как бы до меня дошло — типа, люди действительно делают интересные вещи с Twine».

За годы, прошедшие после запуска Twine, он расширился за пределы оригинальных фрагментов TiddlyWiki. Истории Twine в конечном итоге были веб-страницами, и дизайнеры начали добавлять изображения, звук и фрагменты кода JavaScript или CSS, которые создавали новые специальные эффекты. Некоторые поделились своими работами в Интернете — например, Леон Арнотт, один из ключевых архитекторов Twine.

Фрагменты кода Арнотта играли с тем, как слова появляются на странице.«Большинство функций, которые предоставлял мой код, заключались в добавлении динамических изменений в текст в пределах одного отрывка», — говорит он. Например, циклическая гиперссылка будет просто переходить с одного слова на другое, когда вы нажимаете на нее. Удаление по времени могло стереть слова, если игрок слишком долго читал отрывок. Некоторые идеи были изобретением самого Арнотта, а некоторые — особенностями, которые придумали другие авторы, но которые изо всех сил пытались реализовать с помощью основного набора функций Twine.

Продолжая создавать редактор с открытым исходным кодом Twine, Климас предоставил Арнотту полную свободу действий со своим языком сценариев по умолчанию, Harlowe, закрепив идею о том, что Twine — это игра со словами и временем, а не только с выбором.

В книге «Выбери свое собственное приключение» могут быть описаны варианты выбора читателей, но они могут читать книгу в любом темпе и в любом порядке. Игры Twine — даже те, которые в основном основаны на разветвленных повествованиях — могут поставить под угрозу это чувство контроля. Например, в фильме Anthropy « влюбленных гомосексуалистов на краю света » вашему безымянному главному герою грозит апокалипсис. Вы выбираете вариант на последний момент со своим возлюбленным: поцеловать ее, обнять, сказать, что любишь ее. Как ты ее целуешь? Голодно? Мягко? Яростно? Что ты ей скажешь потом? Вы продолжаете щелкать, просматривая текст в поисках дополнительных опций.Но по истечении 10-секундного таймера каждая игра заканчивается одним и тем же текстом: Все стирается.

Он олицетворяет все, что стереотипный геймер презирает.

«Революция шпагата» была связана не только с непрограммистами, создающими игры. Twine был домом для людей, которые чувствовали себя отчужденными от более крупной индустрии, особенно для исторически маргинализированных дизайнеров. «Twine — это удивительное сообщество разработчиков игр, ориентированное на квир и женщин, которого даже не существовало год назад», — сказал Антропи изданию The Guardian .

А если вы нашли интригующую игру Twine, инструменты для создания вашей собственной игры были всего в нескольких щелчках мыши. После интервью с Anthropy Кара Эллисон обнаружила, что думает о дизайне, который поощрял Twine. «Чем больше я думал о ритмической природе и поэтической природе Twine — размещении слов на странице так, чтобы ваш взгляд падал на нужную часть предложения в то время, которое вы хотели, — тем больше я думал, ну, ну, это довольно чувственно и немного сексуально », — говорит она.Так она начала работу над Sacrilege , меланхолической историей о романтических встречах в ночном клубе. Короткая игра вызвала такой отклик, что, когда через несколько лет после публикации обнаружилась ошибка, преданный фанат обнаружил и исправил ее. С тех пор этот фанат поддерживает игру.

Расцвет Twine совпал с большим сдвигом в сторону игр, рассказывающих истории о реальном мире или социальной маргинализации. В статье NPR этот жанр был назван «играми с сочувствием»: ненасильственные, часто приземленные проекты, которые пытались передать человеческую борьбу через правила и виртуальные пространства.Многие из этих проектов были крошечными, но некоторые из них стали прорывными — например, исследовательская игра Gone Home , разошедшаяся тиражом 50 000 копий за первый месяц.

Некоторые проекты Twine заслужили похвалу со стороны всей отрасли. В 2013 году Howling Dogs неожиданно появились на фестивале Independent Games Festival, где обладатель главного приза Ричард Хофмайер нарисовал его имя над стендом для своей собственной игры Cart Life , посоветовав им вместо этого сыграть в Howling Dogs .Хофмайер охарактеризовал его действие как своего рода «святой ужас».

Но авторы Twine скорее высмеивали эксцессы игрового мира, чем добивались его одобрения. Автор Майкл Лутц создал комически буквальную адаптацию Call of Duty под названием Tower of the Blood Lord , дополненную фальшивым текстовым онлайн-мультиплеером и кнопками для приседания и прыжков. Он сказал, что в настоящую игру он сыграл всего 20 минут — так что многопользовательский режим — это симулятор стойки с едой, «кампания» позволяет вам проглотить своего командира целиком, вместо того, чтобы выбирать оружие, а история включает говорящих животных и вопросы о личности и природе художественной литературы.

И наоборот, The Writer Will Do Something — беспощадно неромантический фарс о создании высокобюджетных игр. Игроки присоединяются к производственной группе проблемной франшизы ShatterGate , где они разбираются в византийской внутренней политике, невероятных ожиданиях игроков и словарях претенциозных модных словечек. Игра была создана Мэтью С. Бернсом и Томом Бисселлом, которые основывали ее на реальном опыте работы над Call of Duty, Halo и Gears of War .

Даже когда они явно не высмеивали традиционные видеоигры, авторы Twine играли с механическими ожиданиями игроков. Модель Horse Master Тома МакГенри номинально посвящена покупке, выращиванию и обучению лошади для соревнований. Но тщательно управляемые характеристики вашей лошади — «сверхъестественность», «реалистичность», «бодрость» и другие странные дескрипторы — на самом деле не являются тем, что измеряется.

В этом отношении «лошадь», вероятно, не то, что вы думаете. Потому что игры Twine также часто используют силу письма, чтобы случайно предложить тревожные мысленные образы или интригующе сбивающие с толку команды — то, чего графические видеоигры просто не могут сделать.В другой игре ваша центральная сила — это возможность «развязать крысиный хаос». Что именно — это крысиный хаос? Игроки могут только догадываться.

Великолепная лихорадка Мечта о Howling Dogs помогла Twine привлечь внимание игровой индустрии. Но он привлек основное внимание благодаря совсем другому проекту под названием Depression Quest.

Depression Quest — это заведомо неинтересная история «выбери свое собственное приключение». Вы обычный человек лет двадцати, который пытается обойтись на работе, поладить со своей девушкой и в свободное время работать над интересным проектом.К сожалению, вы также находитесь в глубокой депрессии, поэтому ваш мозг не позволяет вам этого делать. Каждый день — это здоровый путь вперед: закажите вечером еду, пообщайтесь с другом, поговорите с людьми на вечеринке. Эти варианты перечеркнуты, оставляя позади такие варианты, как прокрастинация, долгие ночи в одиночестве и неловкое молчание.

Depression Quest , созданный Зои Куинн, Патриком Линдси и Исааком Шенклером, получил положительные отзывы в торговых точках, таких как Rock Paper Shotgun , а также в качестве официального выставочного места на фестивале Indiecade.Как и во многих так называемых «играх с эмпатией», в ней использовались правила, чтобы передать ощущение ограниченности и бессилия, а не всемогущества и неудержимости. (В конце концов, ваша жизнь может измениться к лучшему, но только после некоторой согласованной работы.)

Но в 2014 году, через год после выпуска Depression Quest , бывший партнер Куинн опубликовал бессвязную обличительную речь и призвал толпу интернет-троллей, чтобы преследовать их. Обвинения включали необоснованное утверждение, что у Куинна был роман с журналистом, чтобы продвигать Depression Quest .А движение, вскоре получившее название Gamergate, превратило Twine в инструмент клики «противников геймеров». В нем было представлено все, что презирает стереотипный геймер: ужасная графика, непримиримые острые углы и впечатления, высмеивающие мачо-фантазии.

Климас вспоминает, как его интегрировали в разросшуюся теорию заговора Геймергейта, в которую входили многие журналистские издания; создатели ненасильственных игр на тему ЛГБТ, таких как Gone Home ; и, как это ни парадоксально, экспериментальное исследовательское крыло Пентагона DARPA.Он написал друзьям из академических кругов, предупредив их, что Gamergaters тоже откопали их имена. Но больше всего его сбивали с толку люди, которые жаловались, что «любой идиот» может сделать игру Twine. «Поздравляю, теперь вы понимаете!» он говорит. «Любой идиот тоже может взять карандаш. Я полностью не согласен с предубеждением, связанным с вычислительной сложностью — например, если инструмент сложен в освоении, он должен быть лучше ».

Как охотно признает Климас, его опыт сильно отличался от основных целей Gamergate.Куинн, а также другие, такие как культурный критик Анита Саркисян и разработчик Брианна Ву, были обвинены в причудливых нарушениях морали и изгнаны из своих домов угрозами. Движение изображало критиков сексистских или трансфобных клише как жадных преступных повстанцев, атакующих беззащитные высокобюджетные студии, а не крошечные сообщества, которые выкладывают большую часть своей работы онлайн бесплатно.

Влияние Gamergate нашло отклик во всех политических кругах. Движение поддержало карьеры правых торговцев возмущением, таких как Майло Яннопулос, который позже будет способствовать продвижению белых националистов «альтернативных правых».Это способствовало росту анонимного форума 8chan, который стал базой для агрессивного движения заговора QAnon. Полемика также вынудила компании и новостные агентства задуматься о гораздо более широких, старых проблемах с домогательствами в Интернете. В конечном счете, многие сторонники Gamergate, вероятно, не были , а увлечены нишевым ПО для разработки игр. Но они видели боеприпасы для бесконечной, постоянно развивающейся культурной войны, которая продолжается и по сей день.

«По сути, он научит вас хорошо писать для видеоигр»

Между тем «революция шпагата» была более хрупкой, чем казалось.

За несколько лет термин «игра в сочувствие» превратился из прямолинейного описания в резкую горькую шутку. По мнению критиков, эта фраза означала, что разработчики геймеров-квир или небелых пытались объяснить себя посторонним, и что 10-минутная игра равносильна жизни в условиях угнетения. Anthropy возмутилась, когда люди описали Dys4ia как способ безопасно понять себя транс-женщиной. В 2015 году она создала арт-инсталляцию под названием « Empathy Game », которая представляла собой просто пару ее старых туфель и шагомер, высмеивая идею о том, что игроки буквально «прошли милю в ее обуви».

Игра может описать чей-то личный опыт или помочь объяснить социальные системы, которые часто были невидимы. Но просто , зная об этой системе, не обязательно побудит людей изменить ее. Оказалось, что осознание не заменяет действия.

Выявление уязвимости в Интернете казалось все более опасным. Разработчик Меррит К, создавшая игры о БДСМ и сексе, после Gamergate перенесла большую часть своей старой работы в автономный режим. «Многие из них были личными в некотором роде, что меня не устраивало», — сказала она изданию The Creative Independent .«Не то чтобы такого не происходило раньше, но быть личным в Интернете стало гораздо более опасным после этого для многих людей».

Twine сам по себе не был таким простым и универсальным, как предполагалось в основном освещении. Интерфейс инструмента и языки сценариев были разработаны для писателей, которые говорили по-английски и понимали правила разветвленного повествования. Изучение его более сложных функций требует просеивания бездействующей вики-страницы Twine, все еще активной «кулинарной книги» Twine и множества справочных тем на нескольких форумах.Публикация истории требует базового понимания веб-хостинга или витрин, таких как Itch.io. Это проще, чем многие профессиональные инструменты дизайна, но в нем нет такой радикальной простоты, как скрепленный вместе журнал.

Это напряжение существовало годами. Еще в 2014 году Дэн Кокс, автор некоторых из наиболее полных руководств по Twine, осудил то, что он назвал «ложью», о том, что Twine не требует программирования. «Twine никогда не был свободен от кода и никогда не будет», — написал Кокс. Сегодня широкий спектр сценариев Twine воссоздает или интегрирует другие языки, такие как JavaScript или CSS.

К сожалению, Twine также не подходит для больших и очень сложных проектов. Отрывки начинают зависать, если вы набираете в них слишком много текста, а если вы разрабатываете игру с другим человеком, легко случайно перезаписать его работу. Климас поддерживает редактора Twine вместе с постоянной работой, финансируемой кампанией Patreon, которая зарабатывает примерно до 1400 долларов в месяц. Он замечательно работает для такого небольшого проекта, но он не такой полнофункциональный, как коммерческое программное обеспечение или массовое сотрудничество с открытым исходным кодом.

Некоторые сторонники Twine отошли от медиума. Порпентина начала работать вне Twine вскоре после Howling Dogs , а в 2017 году она дистанцировалась от других квир-разработчиков, которые поддерживали Twine, опубликовав эссе, в котором обвинили неназванных членов сообщества в злоупотреблениях. Когда я связался с ней, она описала это эссе как прощание с любым сплоченным сообществом Twine. «Шпагат сейчас довольно старый и вроде как умер как коммунальное предприятие», — написала она в электронном письме.

Со временем онлайн-ландшафт Twine изменился.Многие старые игры были размещены на Philomela — простой хостинг-платформе, созданной программистом Колином Марком. «В то время многие игры Twine размещались на Dropbox, что, очевидно, было отстойным», — говорит Марк. «Этот сайт был для меня способом быть вовлеченным и полезным». (Он также объясняет это «довольно смущающим желанием дружить со всеми крутыми разработчиками игр, за которыми я следил в Твиттере».) Но с годами Марк отдалился от Twine и Интернета в целом.

«Я честно оцениваю Twine: хотя он действительно полезен, если у вас нет технических знаний, на самом деле он довольно ограничивает», — говорит он сейчас.«С Twine были сделаны действительно умные и интересные вещи, но они были сделаны людьми, работавшими над ограничениями инструмента». Марк понял, что у Twine, возможно, никогда не будет прорывного момента, подобно тому, как Gone Home продавал широкой аудитории исследовательские игры. В 2019 году он отправился в годичную поездку с ограниченным доступом в Интернет и решил отключить Philomela — переместив существующие игры в Google Cloud Storage и отказавшись от одного из исходных узлов Twine.

Более , спустя десять лет после своего создания, работы Климаса остаются значительной силой в игровой и интерактивной фантастике. Просмотрите тег Twine на витрине Itch.io, и вы найдете постоянный поток новых игр, даже если на вкладке «популярные» есть много игр, созданных много лет назад.

Многие дизайнеры используют Twine или Twee для создания прототипов разветвленных повествований, которые они адаптируют для других платформ, в том числе создатель Black Mirror Чарли Брукер, который работал с Twine над интерактивным специальным фильмом Black Mirror: Bandersnatch .Преподаватели университета используют Twine, чтобы помочь студентам изучить основы игрового дизайна, прежде чем они начнут работать с универсальными инструментами. Даже без единого сообщества Twine по-прежнему служит своей первоначальной цели: дать людям простую основу для воображения нелинейных историй, какую бы форму они в конечном итоге ни приняли.

Twine вдохновил на создание другого программного обеспечения. Платформа повлияла, например, на Yarn Spinner — инструмент разветвленного диалога, используемый в отмеченной наградами инди-приключенческой игре Night in the Woods. «По иронии судьбы, я думаю, что с 2013 года Twine сильно повлиял на него в форме инструментов, — говорит Арнотт.

Он также все еще развивается. Климас в настоящее время разрабатывает альтернативу Харлоу под названием Chapbook, и, хотя Twine остается открытым исходным кодом, он помог разработать проприетарный инструмент для переноса историй на iOS — и выпустил свою первую игру с ним, Night in the Unpleasant House , в прошлом году. . Во время пандемии Арнотт решил переделать Харлоу, добавив в него новые функции и более полные возможности настройки, выпустив в январе то, что он называет первой «полной» версией инструмента.«Я чувствую, что в настоящее время Харлоу находится в состоянии стабильности, которой никогда раньше не было — мое давнее отчаяние улучшить ее утихло», — говорит он.

Хотя многие люди используют Twine без какой-либо поддержки, на Discord и Reddit есть активное сообщество Twine. Он предлагает помощь в решении проблем с дизайном и организует игровые джемы, посвященные Twine, последний из которых — «Поэтический джем на День святого Валентина» в феврале.

Некоторые дизайнеры Twine сделали шаг в профессиональную разработку игр, изобразительное искусство или другие области.Porpentine выпустила множество игр, наряду с журналами, рассказами и инсталляцией на кинофестивале Sundance; в 2017 году ее игры выставлялись на Биеннале Уитни. Модель Sacrilege Эллисона привела к работе над высокобюджетной стелс-игрой Dishonored 2 , а также знаменитым лоу-фай-шутером Void Bastards . «Это действительно хороший обучающий инструмент, чтобы понять, нравится вам работать в играх или нет», — говорит она о Twine. «По сути, ему удается научить вас, как хорошо писать для видеоигр, потому что он требует, чтобы вы были краткими и планировали, как вы собираетесь вести разговор.”

А минималистичный формат« белое на черном »« Twine story »мгновенно вызывает текстовые приключения и раннюю сеть. Легко передать большие абстрактные концепции с оттенком абсурда — например, Крис Лигман You Are Jeff Bezos , где ваша задача — просто тратить деньги Джеффа Безоса лучше, чем он. Подобно пиксельному платформеру в стиле Mario Bros.- или камере шутера от первого лица, он предлагает узнаваемый шаблон для воплощения практически любой идеи в игру.

Если эти службы отключатся, работа игроков может быть потеряна навсегда

Я выложил свою первую историю о шпагате онлайн в 2018 году.Я выбрал платформу, потому что у меня была идея глупой стилизации серии шутеров от первого лица, я хотел сделать это быстро, и я был опытным писателем, но не имел значимого опыта в программировании или художественном дизайне. Затем я увлекся изучением его системы сценариев и возможностей веб-дизайна. Несколько месяцев спустя я убедил The Verge опубликовать Wake Word , короткую игру о «полезной» управляемой ИИ квартире, которая продолжает случайно убивать вас. Его структура была сформирована сюрреалистическим, циклическим тюремным опытом Howling Dogs .

С тех пор я выпустил еще несколько коротких игр, все они построены на Twine. Иногда кажется, что это была ошибка, сначала изучая его сценарии, а не «настоящее» кодирование. Обычно я не делаю разветвленных повествований, для которых лучше всего подходит эмпирическая поэзия или , для которой лучше всего подходит Twine, поэтому я потратил много времени, случайно работая с его ограничениями — например, когда я написал начало повествовательной игры с единственной сценой боя. , только для того, чтобы в конечном итоге создать боевую систему в реальном времени, основанную на словах, заставив Twine перезагружать случайно выбранные ссылки, используя десятки перекрывающихся таймеров.Тем не менее, приехав на вечеринку Twine с невероятным опозданием, я извлек для себя пользу из того, что многие годы участники форума отвечали друг другу на удивительно сложные вопросы о сценариях.

Как женщина, которая начала писать о видеоиграх десять лет назад, я получила пользу и в менее ощутимой форме. Популярность Twine помогла поднять престиж нескольких ныне известных женщин-гейммейкеров. По-прежнему существуют огромные проблемы с женоненавистничеством в среде, но в 2021 году я почувствую гораздо меньшее давление, чтобы представлять женщин в играх — и больше места, чтобы делать то, что я, , действительно хочу , который, очевидно, шутит об умных домах и киберпанк-образы.

Иногда репутация Twine как системы создания игр для новичков оказывается медвежьей услугой. Потому что, несмотря на все свои ограничения, Twine — один из немногих инструментов, специально созданных для общения на языке Интернета. В последние несколько лет наблюдается рост количества видеоигр, имитирующих цифровые пространства, таких как симулятор обмена мгновенными сообщениями Emily Is Away или поддельный веб-сайт Mackerelmedia Fish . По своей сути Twine — это простой способ писать истории, происходящие в веб-браузерах, и чем больше наша жизнь протекает в сети, тем более мощным это может быть.

Один из организаторов варенья Twine, которого зовут Ли, говорит, что вырос, читая книги «Выбери свое собственное приключение». Но «мне довольно быстро наскучил традиционный формат [интерактивной фантастики]», — говорит он. Он хотел создать что-то, что не выглядело бы разветвляющимся романом, но также не требовало обширного программирования или художественного опыта. Поэтому он начал делать ужасы, вдохновленные телефонными приложениями, веб-сайтами и крипипастой — короткими страшными историями, которые ходят на досках сообщений в Интернете.

Первая игра Ли, опубликованная в 2019 году, — это , пожалуйста, ответьте внимательно, , это предположительно веб-опрос о ваших привычках использования экранного времени.Однако через несколько страниц вопросы анкеты начинают становиться странно скучными. Затем возможные ответы становятся все более зловещими. Опыт короткий и простой, без ветвей или множественных концовок, которые многие люди ожидают от интерактивной фантастики. Но это также очень эффективно, медленно искажая то, что якобы является пустым зеркалом для личности игрока.

Эти виды псевдопрограммных игр могут напрямую комментировать большие условия Интернета. Модератор контента Марка Сэмпла Sim дает вам 8-часовую (фактически 5-минутную) смену в «ViralTitans», подрядчике по модерации фиктивного контента.Под неумолимым таймером и некоторыми пассивно-агрессивными сообщениями от руководителя он сухо описывает сообщения в социальных сетях, варьирующиеся от неприятных до ужасающих, с просьбой позвонить каждому из них. Это намекает на стресс и разочарование, возникающее при работе модератором, но это не просто призыв к сочувствию — это проверка того, какие ужасы вы, , позволите себе ускользнуть.

В 2021 году веб-дизайн Twine оказался на удивление устойчивым. «Я действительно твердо верю в Интернет», — говорит Климас.«С точки зрения Интернета как средства для потребления, а не для создания, в течение некоторого времени дела шли в неправильном направлении. Но я думаю, что битва еще не окончена ».

Twine — далеко не единственная бесплатная и доступная программа для создания игр, но ее открытость все еще необычна. «Инструментов больше, но многие из них строго контролируются владельцами платформ», — отмечает Антропи. «Такие инструменты, как Super Mario Maker или Dreams , делают создание игр более доступным для непрофессионалов, но все, что вы создаете, принадлежит Nintendo или Sony.«Если эти сервисы отключатся, работа игроков может быть потеряна навсегда.

Многие истории Twine могут в какой-то момент исчезнуть, исчезнет из-за изменения стандартов браузера или истекших веб-доменов. Но вне зависимости от того, является ли их работа эфемерной или остается в сети на десятилетия, Twine позволяет людям создавать искусство на своих собственных условиях — даже если в конечном итоге все исчезнет.

ZooKeeper для контейнеров с помощью Twine — Facebook Engineering

Аппаратный сбой, сети разбиваются, и люди ломают вещи.Работа наших инженеров по инфраструктуре состоит в том, чтобы абстрагироваться от этих реалий и, тем не менее, обеспечить надежную и стабильную производственную среду. Для этого мы используем две технологии: Twine, наш внутренний оркестратор контейнеров, и Apache ZooKeeper. Twine поддерживает доступность сервисов, управляя сервисами в контейнерах на миллионах машин. ZooKeeper предоставляет примитивы, которые позволяют распределенным системам обрабатывать ошибки правильным и детерминированным образом. Компоненты Twine в некоторой степени полагаются на ZooKeeper для выбора лидера, ограждения, распределенной блокировки и управления членством.До недавнего времени ZooKeeper находился прямо на дне этого стека с ясным, однонаправленным ожиданием: ZooKeeper поддерживает Twine, а не наоборот. По этой причине ZooKeeper исторически был исключен из многих функций, которыми обладают наши первоклассные контейнерные сервисы.

Ранее в этом году мы перенесли последний кластер ZooKeeper с его «чистого металла» в экосистему Twine, которая теперь управляет 100% наших развертываний ZooKeeper, включая кластеры, которые напрямую питают Twine.Автономная система теперь дергает за рычаги, которыми когда-то занимались люди-операторы, позволяя им сосредоточиться на решении интересных проблем распределенных систем, и мы отбросили годы устаревшего кода в процессе, но это означало переосмысление того, что значит быть сервис с низкой зависимостью.

ZooKeeper в Facebook

Один кластер ZooKeeper — ансамбль — обычно состоит из пяти участников, один из которых является лидером, который реплицирует данные своим последователям. Потеря данных или доступности происходит только в том случае, если три участника одновременно скомпрометированы, и ZooKeeper гарантирует, что будет обслуживать только последнюю фиксацию или вообще не обрабатывать данные.Эти атрибуты создают линеаризуемую, надежную систему хранения для тысяч вариантов использования, таких как машинное обучение, Unicorn и LogDevice, развернутую в сотнях ансамблей.

Примечательно, что ZooKeeper стал стандартным хранилищем метаданных с низкой зависимостью, предпочтительным для базовой инфраструктуры, например:

  • Планировщики шпагата: управление жизненным циклом контейнера и его размещение
  • Обнаружение службы: наш каталог конечных точек производственных служб
  • Конфигератор: Унифицированная конфигурация распределения
  • Fbpkg: Одноранговая репликация пакетов

Эти компоненты работают вместе для поддержки контейнеров Facebook: Планировщики подключаются к ZooKeeper через обнаружение служб и работают в соответствии с конфигурацией из Configerator.Контейнеры, которые они планируют, состоят из fbpkgs, процессы внутри них используют конфигурацию, а их конечные точки объявляются с помощью обнаружения служб. Все работает на ZooKeeper.

Учитывая его положение в стеке, ZooKeeper традиционно управлялся без нашей стандартной инфраструктуры, чтобы избежать циклических зависимостей и обеспечить возможность восстановления ансамблей во время аварии. Однако со временем эта стратегия фактически усложнила работу надежного сервиса.Поскольку мы решили не использовать общую инфраструктуру, мы не поставляли ZooKeeper с использованием Conveyor, нашего надежного решения для развертывания. Нашей альтернативе не хватало надежных возможностей проверки работоспособности и возврата, доступных в Conveyor. Мы также создали индивидуальное решение для распределения участников по доменам сбоя — обязанность, обычно выполняемая планировщиком, — но мы часто обнаруживали, что участники сгруппированы в одном центре обработки данных. Мы также разработали собственный дистрибутив конфигурации, минуя Configerator, но в этом решении отсутствовали некоторые функции безопасности Configerator, такие как канарейка и простая экспертная оценка.Обновления ядра, контроль доступа, вывод машин из эксплуатации и изоляция ресурсов были заново изобретены. Нам даже пришлось создать специальные инструменты для безопасного перезапуска наших серверов. Все эти альтернативные решения требовали от наших инженеров тратить время на поддержку дублирующего кода, ошибки которого затрагивали исключительно ZooKeeper, в то время как Twine продолжал развиваться и выпускать улучшения, от которых мы не получали никакой пользы.

Мы начали задаваться вопросом: что, если бы мы могли поднять ZooKeeper вверх по стеку, чтобы он мог работать поверх платформы Twine, где он мог бы пользоваться первоклассной поддержкой, при этом питая его, как будто бы снизу? Такое начинание может показаться абсурдным, но после многих лет управления нашей собственной инфраструктурой бегство в любом другом месте казалось полнейшим безумием.

Создание контейнеров — легкая часть

Twine — это две большие части: планировщик, который управляет размещением и жизненным циклом контейнеров — подумайте о Kubernetes или Apache Mesos — и самими контейнерами. Мы знали, что, чтобы запустить ZooKeeper на Twine, нам придется столкнуться с обоими. ZooKeeper работает на JVM, что создает некоторые сложные проблемы с определением размера ресурсов, но на самом деле переупаковка программного обеспечения в контейнер довольно проста по сравнению с безопасной интеграцией с планировщиком.Планировщик поддерживает ряд различных моделей управления ресурсами, золотым стандартом является общий пул Twine (TSP). В этой модели контейнеры работают на огромном пуле управляемого оборудования, за которое отвечает кто-то другой. Инженеры TSP позаботятся обо всем: обновлении ядра, исправлении оборудования, событиях обслуживания, оценке емкости и т. Д. Однако для работы на TSP ваш сервис должен действовать по правилам:

  • Выделение ОЗУ и ЦП контейнера строго контролируется контрольными группами.
  • Планировщик может удалить вашу службу с машины в любое время.
  • Twine удалит все побочные эффекты, оставшиеся на машине, как только планировщик решит освободить ее.
  • Владелец службы — непривилегированный гость на оборудовании.

Другими словами, TSP отлично подходит для служб без сохранения состояния, которые ничего не записывают на диск. Для команд, которые не могут терпеть эти ограничения, Twine поддерживает частные пулы, которые предоставляют владельцам сервисов большую гибкость в обмен на принятие на себя всех обязанностей по владению оборудованием.

Поскольку наш переход на Twine был мотивирован в основном головной болью, связанной с управлением автопарком, мы сразу решили, что сделаем переход, только если сможем найти способ работать на TSP. Только золотой стандарт может оправдать огромные инженерные усилия. Тем не менее, в этом режиме планировщик наиболее безжалостен: он ничего не знает ни о требованиях к кворуму ZooKeeper, ни о своей приверженности обеспечению долговечности данных, но он будет перемещать контейнеры и удалять данные по своему усмотрению. Это верно даже для контейнеров ZooKeeper, в которых хранятся данные, необходимые для самого Twine.

Долговечность на платформе без сохранения состояния высока

Ансамбль из пяти человек должен поддерживать как минимум трех участников в хорошем состоянии, и если три реплики будут уничтожены, результирующая потеря данных будет необратимой. Таким образом, изменение состава ансамбля — например, замена вышедшего из строя хоста — является заметным событием, требующим реконфигурации и генерации новой реплики, во время которой фактор репликации ансамбля снижается. Исторически мы вручную управляли изменениями в членстве, так что вмешаться в странных обстоятельствах было просто и легко.Но у ручного управления есть ахиллесова пята: люди должны быстро реагировать, чтобы предотвратить катастрофу в случае повсеместного отказа машин. С тысячами участников это также является обременительным трудом: хосты требуют обслуживания достаточно часто, поэтому наши дежурные превратились в человека, который выбирает рычаг.

К счастью, Twine создан для автоматической обработки замен хостов — после первого отказа хоста на Twine нам потребовалось менее 90 секунд, чтобы найти подходящую замену, по сравнению с обычным 12-часовым откликом, достигнутым нашими инженерами.Наблюдать, как эта система перемещает контейнеры за считанные секунды, было потрясающе, но также нервировало: Twine рассматривает свои контейнеры как черные ящики и не реплицирует данные файловой системы, когда планирует замену, поэтому эта ответственность ложится на уровень приложения ZooKeeper, что непрозрачно к планировщику. Однако Twine помечает заброшенный набор данных для немедленного удаления, поэтому, если Twine не будет действовать достаточно консервативно, когда замена не удалась, мы в конечном итоге систематически уничтожили бы наиболее ценные данные нашей инфраструктуры.

Быстро стало ясно, что нам нужно информировать решения планировщика с помощью эвристики состояния кворума ZooKeeper. Это означало развертывание одного из первых контроллеров задач компании, усовершенствованного планировщика, требующего от Twine запрашивать разрешение, прежде чем предпринимать какие-либо действия с нашими контейнерами. Для каждой операции — переход на новый хост, запуск или остановка контейнера, изменение размера задания — элемент управления задачами может подтвердить операцию или NACK. Этот простой и мощный интерфейс позволил нам создать детализированный набор ограждений для безопасного управления данными каждого ансамбля.Управление задачами НАДЕГАЕТ любую операцию, которая может поставить под угрозу надежность ансамбля, обеспечивая выполнение единовременных операций и обеспечение успешной репликации между ними.

Требуя, чтобы наш контроллер записывал данные в рассматриваемый ансамбль, мы даем ему возможность сохранять подтверждения между операциями и определять, когда ансамбль недоступен. В отличие от большинства заданий Twine, мы хотим, чтобы нездоровые контейнеры были перепланированы только в том случае, если остальная часть задания сможет поддерживать последующую синхронизацию, а наш контроль задач программно реализует наш приоритет: сохранение данных даже за счет доступности службы.

Готовность к стихийным бедствиям тяжелее

Доказав, что мы можем безопасно управлять сервисом с отслеживанием состояния на Twine, нам пришлось обратиться к слону в комнате: можем ли мы избежать введения круговых зависимостей, которые преследовали каждую диаграмму, которую мы нарисовали? ZooKeeper поддерживает многие системы в нашем стеке, которые не создают рисков циклической зависимости, и изначально мы рассматривали возможность запуска этих ансамблей на Twine, сохраняя при этом варианты использования основной инфраструктуры на голом железе. Но такая установка потребует поддержки наших индивидуальных решений, а также работы на Twine, добавляя больше сложности, но не устраняя ее.Поэтому мы взяли на себя обязательство перенести 100 процентов ансамблей на новую платформу, что означало инженерные аварийные выходы для каждого потенциального цикла в нашем графе зависимостей.

Хотя ZooKeeper предоставляет данные для многих систем в экосистеме Twine, он не поддерживает все их аспекты. Конечно, планировщики не могут назначать новые контейнеры хостам, пока ZooKeeper отключен, но это не означает, что контейнеры не могут работать. Обнаружение служб не может получать записи в отсутствие ZooKeeper, но конечные точки сети не перестают внезапно принимать трафик.

Короче говоря, мы могли принять определенные зависимости от этих систем, но только от тех компонентов, которые были невосприимчивы к сбоям ZooKeeper. Это понимание дало нам несколько практических возможностей, которые нам нужно было решить для:

  • Запуск и остановка контейнеров, когда планировщик Twine был недоступен.
  • Внедрение конфигурации в ансамбли, в то время как сеть Configerator не может обслуживать операции чтения.
  • Информирование участников ZooKeeper и выбранных клиентов о новом местоположении ансамбля, в то время как обнаружение службы отклоняет запись.
  • Получение пакетов и двоичных файлов при отключенном интерфейсе fbpkg.

Эти проблемы были значительно упрощены, когда мы поняли, что такие методы восстановления битого стекла необходимы лишь для небольшого числа случаев использования. Например, после восстановления ансамблей fbpkg для последующих восстановлений не потребуется аварийный люк fbpkg.

Эти решения могут быть построены так же, как и для любого другого инженерного проекта:

  • Управление контейнером: демон, который работает на каждой рабочей машине и управляет ее контейнерами, ищет инструкции от планировщика.С помощью инструментов, созданных командой Twine, мы можем присвоить этого агента и запланировать задачи от имени человека-оператора. Все, что нам нужно, — это спецификация промежуточной задачи, которую мы хотим выполнить, — большой двоичный объект JSON, который легко создавать резервные копии и манипулировать им.
  • Конфигурация: Большая часть конфигурации ZooKeeper статична и читается при запуске, поэтому мы можем уменьшить зависимость времени выполнения от распространения, предварительно упаковав снимки конфигурации во время сборки. Динамическая конфигурация, в свою очередь, записывается в сам ансамбль, как и данные наших клиентов.
  • Обнаружение служб: Этих ансамблей немного, поэтому нам нужно было решить обнаружение служб только для дюжины кортежей ip: port, а не для всего парка. Наши инструменты аварийного восстановления работают с необработанной IP-информацией, что исключает любую роль для обнаружения сервисов во время восстановления ZooKeeper, и этим критически важным ансамблям назначаются статические виртуальные IP-адреса, передаваемые по протоколу BGP, которые никогда не меняются.
  • Пакеты: Хотя более дюжины ансамблей ZooKeeper питают сеть разветвления fbpkg, новые пакеты изначально сохраняются в системе хранения с низкой зависимостью до разветвления, в которой ZooKeeper не играет роли.Мы работали с командой fbpkg над разработкой режима восстановления, который позволяет обслуживать пакеты непосредственно из этого источника правды при восстановлении критически важных ансамблей ZooKeeper, полностью минуя инфраструктуру на базе ZooKeeper.

Вместе эти методы позволяют нам восстанавливать ансамбли, которые обеспечивают питание низкоуровневой инфраструктуры во время самых серьезных сбоев. Однако ничто не препятствовало непреднамеренному добавлению дополнительных циклов в наш граф зависимостей в будущем, и поскольку непроверенные инструменты и модули Runbook имеют тенденцию к устареванию, нам также нужен был способ непрерывно проверять эти контракты и доказывать, что каждая новая сборка ZooKeeper может быть восстановлен в вакууме.

С этой целью мы также создали совершенно новую среду тестирования, которая проверяет наш модуль Runbook восстановления в крайне неблагополучной среде, в которой практически отсутствует инфраструктура Facebook. Эта структура проверяет каждый кандидат на выпуск ZooKeeper вместе с аффилированным инструментарием DR перед тем, как разрешить выпуск для производства.

Масштаб требует правильности

Когда мы говорим о проблемах, которые сложно масштабировать, мы часто имеем в виду, что решение, которое дает правильные результаты менее чем в 100% случаев, в конечном итоге приведет к катастрофическому отказу.

Подумайте, как мог бы проявиться единственный сбой ZooKeeper, если бы мы не поняли его правильно:

  • Повреждение источника достоверных данных, необходимых для всей RPC-маршрутизации от службы к службе
  • Недоступность хранилища BLOB-объектов, которое обслуживает все изображения и видео в наших приложениях и службах
  • Удаление миллионов контейнеров из наших дата-центров

Давайте углубимся в два подробных примера:

100 000 изменений членства

Хосты

Twine перезагружаются каждые несколько недель для обновлений, а контейнеры постоянно перемещаются для достижения оптимального использования ресурсов.Каждое мероприятие требует замены участника в списке участников ZooKeeper, и вполне вероятно, что в ближайшие несколько лет мы увидим более 100 000 таких замен. Имея это в виду, мы должны были разработать процесс замены, называемый реконфигурацией, чтобы гарантировать, что он не может поставить под угрозу ансамбль, если процесс будет только частично завершен. Это исключало ранние проекты, в которых участники удалялись и добавлялись в пользу атомарных свопов, которые фактически исправляли неправильные конфигурации при повторной попытке.

Когда лидер ансамбля передает ансамблю новую транзакцию, он подсчитывает, сколько последователей записали эту транзакцию в свой журнал упреждающей записи, и выдает соответствующее сообщение фиксации только после того, как это сделало большинство участников. Следовательно, каждый участник должен иметь уникальный идентификатор, чтобы его голос учитывался отдельно, поэтому каждому назначается логический идентификатор сервера (SID). Однако Twine предполагает, что все контейнеры в задании взаимозаменяемы, поэтому создание уникальных SID — нетривиальная проблема.8 слишком мало для любого метода рандомизации, поэтому мы изначально решили использовать идентификатор задачи, предоставленный Twine, который присваивает порядковый номер каждому контейнеру в задании.

Вскоре мы обнаружили, что одного идентификатора задачи недостаточно. Разделение сети между одним участником и планировщиком Twine заставляет планировщик создавать новую дублирующую задачу на другой работоспособной машине, присваивая ей тот же идентификатор. В течение некоторого периода времени, вскоре после восстановления раздела, у нас есть два участника, голосующих за надежность друг от друга — опасное нарушение согласованных требований ZooKeeper, которое может поставить под угрозу надежность наших данных.

Чтобы решить эту проблему, нам пришлось получить уникальный 8-битный идентификатор как из идентификатора задачи, так и из номера версии задачи, который планировщик однозначно присваивает каждому перенесенному участнику. Однако не было очевидного способа получить уникальное 8-битное значение из этих объединенных 40 битов входных данных, пока один из наших инженеров не предложил творческое решение: что, если бы мы использовали текущее членство в ансамбле в качестве исторической записи ранее назначенных монотонных 8-ми битов. битовые идентификаторы? Мы разработали логику назначения SID таким образом, чтобы операция XOR для полного списка 64-битных идентификаторов участников с последующим применением битовой маски указывала значение в диапазоне 0–255, которое было назначено наименее недавно.Мы могли бы включить этот результат в младшие 8 бит идентификатора безопасности, назначенного следующему участнику.

Учитывая, что мы никогда не запускаем ансамбли с примерно 256 участниками, мы могли бы безопасно увеличивать это задание и гарантировать, что мы никогда не закончим с несколькими одновременными задачами с одним и тем же SID.

Поведение ядра и задержки хвоста 100-го процентиля

Некоторые из наших ансамблей несут чрезвычайно высокие рабочие нагрузки с пиками более 100 миллионов запросов чтения в минуту и ​​500 000 операций записи в минуту.В начале нашей миграции на Twine мы обнаружили, что для этих самых тяжелых рабочих нагрузок время от времени будут наблюдаться всплески задержки, которые не встречаются при сопоставлении рабочих нагрузок в устаревшей модели развертывания. Недели исследований показали, что мы можем ожидать десятков одноточечных нарушений SLO с задержкой в ​​одну секунду каждые несколько часов, но только при определенных условиях нагрузки на определенных конфигурациях оборудования.

Контейнерная среда Twine во многом отличается от наших «голых» хостов: версией ядра, алгоритмом перегрузки TCP, настройками sysctl и конфигурацией cgroups.Чтобы изолировать лежащее в основе объяснение наших вновь обнаруженных всплесков задержки, мы систематически мутировали наши хосты-контейнеры до тех пор, пока они не стали похожи на своих устаревших «голых» аналогов, откатывая настройки ядра и различия файловых систем на этом пути. Регресс внезапно исчез, как только мы отключили контроллер памяти cgroup v2. Этот контроллер управляет ограничениями памяти, налагаемыми на наши контейнеры, и, отключив его, мы фактически позволили контейнеру использовать весь объем ОЗУ машины.Что-то в ограничении памяти было причиной случайных всплесков задержки.

Благодаря партнерству с нашими специалистами по обслуживанию ядра и благодаря новым показателям давления на контейнер, мы смогли сопоставить задержку со случаями, когда контейнер испытывал повышенную нагрузку на память, а сам хост — нет. Используя bpftrace — волшебный инструмент, который позволяет нам проверять и определять время вызовов функций ядра — мы связали каждый всплеск задержки с остановкой на уровне приложения, вызванной прямым освобождением кеша страниц.Восстановление страниц — это средство ядра для освобождения страниц из кеша файловой системы, когда свободной памяти становится мало. Современные системы Linux обрабатывают эту страницу за кулисами через асинхронный поток ядра, называемый kswapd. Однако этот поток запускается только тогда, когда хост испытывает достаточную нагрузку на память, что указывает на исчерпание свободных страниц. Создавая ZooKeeper в контейнере, мы искусственно ограничивали объем памяти для процесса, а некоторая часть ОЗУ была зарезервирована для вспомогательных рабочих нагрузок в другом месте на хосте.Иногда при высокой нагрузке мы вызывали нехватку памяти в области контейнера, но не в области глобальной машины, что означало, что kswapd никогда не запускался. В таких случаях наше приложение было вынуждено нести расходы на переработку страниц напрямую, в соответствии с запросы страниц, иногда приводящие к многосекундным задержкам в наших хвостовых задержках.

Типичное расследование может закончиться на этом этапе, устраняя проблему путем неудобного изменения размера наших контейнеров. Но мы хотели бы пойти еще дальше: мы выпустили патч ядра, который расширяет поведение kswapd на контейнеры, находящиеся под давлением.Теперь, когда он выпущен, каждый контейнер, который мы запускаем, может извлечь выгоду, и мы работаем над апстримом патча для основной версии Linux.

Все эластичное

Некоторые из самых больших преимуществ этого решения стали очевидны только после того, как мы перенесли весь парк ансамблей ZooKeeper на Twine. Теперь, когда наш сервис больше не связан с физическим оборудованием или размещением вручную, все, что касается того, как мы работаем с ZooKeeper и что мы можем с ним делать, изменилось:

  • Дробные рабочие нагрузки: раньше нам требовалось пять целых машин для создания нового ансамбля, но теперь нам нужно только пять контейнеров.Для небольших рабочих нагрузок эти контейнеры могут использовать дробные машины, обладая при этом сильной изоляцией от соседних рабочих нагрузок, и мы можем эффективно упаковать их на разнородном оборудовании.
  • Выделенные ансамбли. Приспосабливая размеры наших контейнеров к их рабочим нагрузкам, мы также упрощаем управление крошечными рабочими нагрузками, которые исторически размещались в общих ансамблях. Теперь мы разделяем их, чтобы каждая рабочая нагрузка могла расти независимо, без разделения судьбы или шумных соседей.
  • Масштабирование без усилий: передача наших потребностей в инфраструктуре Twine свела предельную операционную нагрузку для каждого нового ансамбля к нулю, что позволяет нам развертывать новые ансамбли на основе потребностей клиентов, а не эксплуатационных соображений.
  • Новая автоматизация. Благодаря API Twine управление жизненным циклом ансамбля теперь полностью автоматизировано. Это открыло доступ к новым управляемым рабочим процессам миграции данных в реальном времени и разделению ансамблей, а также к появлению новых регионов и даже недолговечным ансамблям, предназначенным для одного интеграционного теста.

Культурное направление от фундаментного слоя

Во многих компаниях не принято, чтобы базовый уровень инфраструктуры делал смелые ставки на новые способы работы с программным обеспечением.Но для нас ZooKeeper стал самым нижним уровнем наших основных сервисов для запуска низкоуровневой инфраструктуры с отслеживанием состояния на полностью управляемом TSP. Эта веха прокладывает путь другим, кто все еще может застрять в трясине управления собственным оборудованием. Он также намеренно устанавливает четкую планку: Twine достаточно зрел, чтобы запускать самые фундаментальные компоненты Facebook. Сегодня мы видим, как другие проекты переносят на платформу низкоуровневые сервисы с отслеживанием состояния, включая TAO и LogDevice.

Безопасный запуск службы с низкой зависимостью на платформе динамической оркестрации контейнеров требует большого внимания к деталям.Перенос сотен ансамблей с полной прозрачностью требует настойчивости. И приведение этой платформы в действие из тех самых контейнеров, которые она планирует, требует глубокого осмысления готовности к бедствиям, не говоря уже о легкомыслии. Но это принесло ZooKeeper в Facebook будущее и позволяет нашей команде создавать стабильную и надежную инфраструктуру, которая может двигаться со скоростью света.

Как встраивать истории Twine в WordPress

С самого начала я хотел, чтобы на моем веб-сайте WordPress была страница «Обо мне».eu, чтобы быть интерактивным.

Сначала я экспериментировал с Dart, языком программирования, разработанным Google, который транскомпилируется в JavaScript. Я закрыл проект, когда понял, что делаю игру вместо страницы «Обо мне».

Чуть позже я обнаружил Twine, инструмент с открытым исходным кодом для создания интерактивных историй. Это напомнило мне книги-игры, которые я любил в детстве. В Twine так легко создавать взаимосвязанные фрагменты текста, и он идеально подходит для формата интервью, к которому я стремился.Поскольку Twine публикует непосредственно в HTML, вы можете делать с ним много интересных вещей, включая создание интерактивных художественных и приключенческих игр или публикацию историй в блоге или на веб-сайте.

Ранняя борьба

Я создал свою страницу «Обо мне» в Twine и попытался вставить ее на свою страницу WordPress.

«Нет, могу», — сказали WordPress и Twine.

Видите ли, история Twine, экспортированная из Twine, — это просто веб-страница (то есть файл в формате HTML). Однако он включает не только HTML, но и код JavaScript.И почему-то это не работает, когда вы просто пытаетесь скопировать-вставить содержимое. Я безуспешно пытался скопировать только основную часть страницы истории Twine.

Я подумал: «Думаю, мне нужно добавить этот код JavaScript отдельно», и попробовал настраиваемые поля.

Нет.

Я сделал перерыв в своем расследовании. Я только что загрузил свою историю Twine «Обо мне» через FTP и сделал ссылку на нее из меню своего веб-сайта. Люди могли посещать его и взаимодействовать с историей, однако меню не было, и он не чувствовал себя частью моего веб-сайта.Я сделал себе ловушку. Это заставило меня понять, что я действительно действительно хотел, чтобы мое «Обо мне» было прямо на моем веб-сайте.

Сделай сам вставить

Я попытался решить эту проблему и нашел ее решение.

Сработало. Это было не идеально, но сработало.

Но это не было perfect . Есть ли способ лучше? Должен быть способ получше…

Это стоило мне пары волосков, но мне удалось получить отзывчивый iframe и автопрокрутку.

Было намного лучше. Я гордился собой и поделился этим на Reddit.

Дорога к Embed Twine

Вдруг идея! Что, если бы вместо того, чтобы следовать моему руководству, люди могли бы использовать плагин WordPress?

Им достаточно было бы дать плагину историю Twine, а он позаботится обо всем остальном. Беспроблемно. Нет необходимости копировать и вставлять какой-либо код JavaScript.

Разве это не было бы великолепно?!?

Я понятия не имел, как работают плагины WordPress. Я знал только, что они написаны на PHP.Некоторое время назад я работал неполный рабочий день разработчиком PHP, и я вспомнил основы.

Контейнеры и WordPress

Я поделился своей идеей с другом, и он предложил мне использовать контейнеры в качестве среды разработки WordPress.

Раньше я всегда использовал XAMPP, но какое-то время хотел попробовать контейнеры.

Нет проблем, подумал я! Я буду изучать контейнеры, пока буду учиться создавать плагин для WordPress и возродить свои навыки PHP. Это должно быть достаточно стимулирующим.

Так и было.

Я не могу вспомнить, сколько раз я останавливал, снимал и перестраивал свои контейнеры. Пришлось использовать командную строку. И права доступа к файлам болезненны.

О, мальчик! Это было похоже на игру, в которую вам нравится играть, даже если она вас изрядно злит. Это было сложно, но полезно.

Я обнаружил, что создать простой плагин WordPress очень просто:

  • Запишите исходный код
  • Сохраните его в каталоге плагинов WP
  • Проверить
  • Повтор

Контейнеры упрощают использование конкретной среды и легко очищаются, когда вы облажались и вам нужно начать все сначала.

Использование Git спасло меня от случайного уничтожения всей кодовой базы. Я использовал Sourcetree в качестве пользовательского интерфейса Git. Изначально я писал свой код в Notepad ++, но когда я разделил свой код на несколько файлов, я переключился на Atom. Это такой классный редактор для гиков. При его использовании кажется, что код пишет сам себя.

антракт

Итак, что мы знаем на данный момент?

  • Мне нужна интерактивная страница «Обо мне»
  • Я создал историю «Обо мне» в Twine
  • Twine экспортирует веб-страницы (в виде файлов HTML с включенным JavaScript)
  • Плагины
  • WP легко сделать
  • Контейнеры классные

Embed Twine родился

Мне нужен простой способ встраивать истории Twine в WordPress.Итак, я использовал возможности разработки программного обеспечения, повозился с контейнерами, написал немного кода PHP и опубликовал результат в виде плагина WordPress под названием Embed Twine.

Установить плагин

  1. Загрузите файлы плагина в каталог / wp-content / plugins / plugin-name или установите плагин через экран плагинов WordPress.
  2. Активируйте плагин на экране плагинов в WordPress.

Используйте плагин

После того, как вы установили плагин Embed Twine и создали историю Twine 2, вставьте ее на свой сайт WordPress:

  1. Экспортируйте историю Twine 2 в файл HTML.
  2. Загрузите его через интерфейс плагина.
  3. Вставьте шорткод на страницу или в сообщение.
  4. Наслаждайтесь своей встроенной историей.

Плагин также обеспечивает функцию автопрокрутки, чтобы пользователям было проще перемещаться по вашим историям.

Настроить плагин

Плагин настраивается с помощью параметров шорткода. Чтобы использовать шорткод, просто введите [embed_twine] в свое сообщение.

Вы можете использовать дополнительные параметры в формате [embed_twine story = «Story» aheight = 112 autoscroll = true ascroll = 100] следующим образом:

  • история: Укажите название истории (имя файла без расширения).
    • Если параметр истории опущен, по умолчанию используется «История». Это означает, что нет необходимости использовать этот параметр, если имя файла Twine — Story.html.
    • Если вы загружаете историю Twine под названием MyFooBar.html, используйте короткий код: [embed_twine story = «MyFooBar»] .
  • aheight: Используйте этот параметр для настройки высоты iframe. Возможно, вам потребуется настроить на высоту , чтобы избавиться от полосы прокрутки iframe. Значение по умолчанию — 112; это значение добавляется к высоте iframe и используется для установки стиля iframe.высота .
  • автопрокрутка: Автопрокрутка включена по умолчанию. Вы можете отключить его с помощью параметра шорткода [embed_twine autoscroll = false] .
  • ascroll: Используйте для настройки позиции по умолчанию для автопрокрутки. Значение по умолчанию — 100; это значение вычитается из верхней позиции iframe и передается в метод JavaScript window.scrollTo () .

Известные ошибки

В настоящее время проходы шпагата, содержащие изображения, могут неправильно сообщать о своей высоте, и для этих проходов может отображаться полоса прокрутки.Настройте параметр шорткода и высоту , чтобы избавиться от них.

Скрипт

 1  2 
3 / **
4 * Имя плагина: Embed Twine
5 * Описание: Вставить истории Twine в WordPress
6 * Версия: 0.0.6
7 * Автор: Роман Люкс
8 * URI автора : https://romanluks.eu/
9 * Лицензия: GPLv2 или новее
10 * /
11
12 require_once ('include / embed-twine-load-file.php ');
13 require_once ('include / embed-twine-parent-page.php');
14 require_once ('include / embed-twine-process-story.php');
15
16 // Добавить плагин в меню WP
17 function embed_twine_customplugin_menu () {
18
19 add_menu_page ("Вставить шпагат", "Вставить шпагат", "manage_options", __FILE__, "embed_twine_uploadfile");
20}
21
22 add_action ("admin_menu", "embed_twine_customplugin_menu");
23
24 function embed_twine_uploadfile () {
25 include "include / embed-twine-upload-file.php ";
26}
27
28 // Добавить шорткод
29 function embed_twine_shortcodes_init ()
30 {
31 function embed_twine_shortcode ($ atts = [], $ content = null)
32 {
33 // Атрибуты
34 $ atts = shortcode_atts (
35 array (
36 'story' => 'Story',
37 'aheight' => 112, // поправка на style.height (30) и поля tw-story (2x41)
38 ') autoscroll '=> true, // автопрокрутка включена по умолчанию
39' ascroll '=> 100, // настройка автопрокрутки
40),
41 $ atts,
42' embed_twine '
43);
44
45 $ content = embed_twine_buildParentPage ($ atts ['story'], $ atts ['aheight'], $ atts ['autoscroll'], $ atts ['ascroll']);
46
47 return $ content;
48}
49 add_shortcode ('embed_twine', 'embed_twine_shortcode');
50}
51 add_action ('init', 'embed_twine_shortcodes_init');

Эта статья адаптирована из блога Романа Люкса и страницы Embed Twine в плагинах WordPress.

Доброта милостивые великие клубки шпагата

Примерно в часе езды к западу от Сент-Пола находится крошечный городок под названием Дарвин, и это не то место, где вы ожидаете найти великое чудо света. Главная улица всего три квартала в длину — там есть банк, водонапорная башня и девятитонный клубок бечевки, погребенный в беседке из оргстекла.

Шпагат Дарвина в беседке из оргстекла. Фото Грейс Ле

Мяч — гордость Дарвина, но до того, как Кортни Джонсон переехала сюда, она даже не слышала о нем.«Когда я впервые приехал на место, я ничего не знал о клубке шпагата, — говорит Джонсон. Ее муж вырос в Дарвине и является дальним племянником Фрэнсиса Джонсона, человека, который скручивал клубок из веревки Дарвина.

Фрэнсис Джонсон рядом со своим клубком шпагата

Фрэнсис Джонсон был фермером, и на его ферме было плохо с растрепанным шпагатом. Однажды, в 1950 году, убирая за своим племянником Харланом, Джонсон начал скатывать из этого лишнего шпагата маленький клубок. «Итак, он, конечно же, поднял шпагат, крича Харлану, что он еще молод и должен начать собирать его за собой.[…] Прежде чем вы это узнаете, у него был шестидюймовый шарик из шпагата, а шестидюймовый шарик из шпагата достигал фута », — объясняет Кортни Джонсон. И по причинам, неизвестным даже ему самому, Джонсон скручивал этот клубок в течение следующих 29 лет. Мяч шпагата было достаточно легко скручивать на ранних стадиях. Джонсон работал над ним в подвале. Но по мере того, как мяч становился больше, ему приходилось выносить мяч наружу, иначе он застрял там навсегда.

Фрэнсис Джонсон

В конце концов мяч стал настолько большим, что он больше не мог катать его по двору с собственным весом.Джонсон изобрел остроумный метод вращения мяча с помощью железнодорожных домкратов. Он вставлял под мяч домкрат и использовал его, чтобы подтолкнуть мяч вперед. У него было что-нибудь на другой стороне, чтобы он не скатился слишком далеко, а затем обмотал мяч шпагатом. Он повторял этот процесс снова и снова. Скатываем шарик, добавляем шпагат. Прокатываем мяч, добавляем еще шпагат.

Мяч привлек много внимания как в Дарвине, так и за его пределами. В какой-то момент в конце 1950-х Джонсон и клубок шпагата — теперь пять футов высотой — даже были отправлены самолетом в Нью-Йорк, чтобы появиться на телевидении.К 1958 году клубок шпагата Фрэнсиса стал абсолютно массивным. Это должен был быть самый большой клубок шпагата в мире, так он его называл … пока кто-то не узнал.

Фрэнсис Джонсон прикован к дереву своим клубком шпагата

Фрэнк Штобер

Центр города Коукер. Фотография Грейс Лекокер. Городская версия The Scream

Cawker City находится примерно в 500 милях к югу от Дарвина. Население Коукер-Сити немного больше, чем в Дарвине, но, прогуливаясь по нему, вы не догадались бы. Это почти похоже на пустую площадку из вестерна.В некоторых окнах заброшенных витрин витрины украшены произведениями искусства, напоминающими шарики из шпагата: «Мона Лиза», держащая клубок из шпагата, и один из цветов Джорджии О’Киф с клубком из шпагата в центре.

За клубком из шпагата Коукер-Сити ухаживает женщина по имени Линда Кловер. В отличие от своего аналога из Дарвина, который заперт за стеклом, этот клубок из шпагата можно подойти вплотную и потрогать. «Мы хотим, чтобы люди могли чувствовать его запах, — объясняет Клевер, — потому что у шпагата есть свой аромат.”

Мяч для шпагата Cawker City. Фото любезно предоставлено Грейс Ле

Линда Кловер может быть смотрителем шара из шпагата в Коукер-Сити, но его катал человек по имени Фрэнк Штобер в 1953 году. Штобер был фермером, как и Фрэнсис Джонсон, и он начал катать свой клубок. шпагат в основном так же, как это делал Джонсон. «Он начал это, потому что убирал свой сарай. И этот человек просто собирал шпагат, потому что он лежал на полу в его сарае, думая, что он скатает его в клубок [и] положит его в ванну, чтобы убрать с дороги », — говорит Кловер.Штобер и Джонсон оба выросли в эпоху депрессии, не желая тратить что-либо попусту. Все, что могло пригодиться в будущем, было сохранено.

Фрэнк Штёбер со своим клубком шпагата.

Штобер, возможно, не был первым, кто пытался катать самый большой в мире клубок из шпагата, но у него определенно был талант к этому. К 1956 году, всего через три года, мяч Стеобера был уже 7,5 футов в высоту и весил более 4000 фунтов — почти как клубок из бечевки Дарвина. Дуг Кирби — соучредитель Roadside America, и он говорит, что два шарика из шпагата превратились в нечто большее, чем просто глупое соревнование.«Я думаю, это начинается с того, что люди смеются над ними, потому что это такая нелепая вещь, — говорит Кирби, — но потом вы быстро понимаете, что в них есть что-то такое, что кто-то взял то, что должно было быть незначительными кусочками шпагата, веревки или мусора, и они сделал что-то, что по сути сделало их бессмертными ».

Кирби долгое время отслеживал состояние мячей и говорит, что какое-то время казалось, что мяч Штобера в Коукер-Сити мог выйти вперед.К 1961 году мяч Штобера уже достигал одиннадцати футов в высоту. Мяч Штобера в Коукер-Сити стал популярным аттракционом в районе Канзаса — он брал его с собой на местные ярмарки, и люди пытались угадать вес. Это был такой успех, что городские власти спросили Штобера, может ли он привезти клубок из шпагата в город для постоянной демонстрации. Чиновники из Книги рекордов Гиннеса прибыли в Коукер-Сити, штат Канзас, в 1973 году и объявили мяч Штобера официальным самым большим клубком шпагата в мире диаметром одиннадцать футов.К сожалению, его слава была недолгой, потому что он умер в следующем 1974 году.

Между тем, в Дарвине, штат Миннесота, Фрэнсис Джонсон все еще был жив и скручивал шпагат. Он продолжал идти до тех пор, пока не превзошел мяч Штобера и не свергнул Коукер-Сити, занесенный в Книгу рекордов Гиннеса, всего несколько лет спустя. И, не имея никого, кто мог бы бросить вызов его месту в истории, Джонсон ушел из катания на шпагате. Он умер десять лет спустя от эмфиземы в возрасте 85 лет. Кортни Джонсон говорит, что широко распространено мнение, что клубок шпагата на самом деле был причиной его смерти.«Многие люди говорят, что его действительно убило заболевание легких, — говорит Джонсон, — если вы посмотрите на семейный анамнез, его нет. Многие люди говорят, что в те годы причиной его смерти, вероятно, было вдыхание шпагата и химикатов ».

Сообщество против. Теория великого человека

История могла бы закончиться на этом с двумя мертвыми шпагатками, самым большим клубом шпагата в мире и вторым по величине клубком шпагата в мире … но Коукер-Сити еще не был закончен.После своей смерти Штобер оставил городу клубок для шпагата, и в течение нескольких лет он просто стоял в беседке в центре города — дань уважения второму величайшему катку для шпагата в истории. Но потом в городе решили, что они не хотят соглашаться на второе место. «Мы решили, что давайте немного повеселимся, и начали проводить то, что мы называем нашим ежегодным Twine-a-Thon», — говорит Линда Кловер из Cawker City.

Жители Коукер-Сити решили вмешаться и начать добавлять шпагат в мяч Стоубера, чтобы посмотреть, смогут ли они снова побить рекорд.На этот раз это будет продукт не одного человека, а всего сообщества. Cawker City начал раз в год проводить шпагаты, где все жители города собирались, чтобы помочь вырастить городской клубок шпагата. И, наконец, они начали позволять посетителям ежедневно обматывать мяч шпагатом. Поводом для посещения Коукер-Сити стало заворачивание клубка в шпагат.

По последним оценкам, он весит 20 500 фунтов, что на 2500 фунтов тяжелее, чем у Джонсона. И когда вы видите его лично, он, несомненно, больше по окружности.Но не все согласны с тем, что катание шариков из шпагата должно быть групповым проектом, особенно в Дарвине. Кортни говорит, что мяч Джонсона особенно впечатляет не только потому, что он идеально круглой формы, но и потому, что это было единственное достижение одного человека. Кроме того, у Фрэнсиса Джонсона была собственная особая техника катания идеально симметричной сферы. У жителей Коукер-сити этого нет. У них нет возможности обернуть верх и низ мяча, поэтому он становится все шире и шире. Фактически, это уже даже не шар, а скорее овал с плоским дном.Итак, шар Коукер-Сити может быть больше, но шар Дарвина определенно сохранял свою сферическую форму на протяжении многих лет.

Мяч для шпагата Cawker City Шпагат Дарвина

«Это такое же достижение, как восхождение на Эверест», — говорит Эдвард Мейер о клубке из шпагата Дарвина. Мейер — бывший вице-президент отдела экспонатов и архивов компании Ripley’s «Хотите верьте, хотите нет», а также автор книги « Покупка странного: признания заядлого коллекционера» .Работа Мейера заключалась в том, чтобы находить самые странные вещи в мире и демонстрировать их, а еще в начале 90-х он положил глаз на гигантский клубок из бечевки Дарвина.

Как назло, племянник Джонсона унаследовал все его поместье, включая клубок шпагата. Племянник Джонсона спросил, не хочет ли Мейер приехать к Дарвину и, возможно, купить мяч для Рипли. Мейера попросили рассказать горожанам идею разместить клубок шпагата Джонсона в музее Рипли в Орландо.Мейер думал, что нет лучшего способа воздать должное достижению Джонсона, чем выставить его на обозрение там, где, возможно, тысячи людей в неделю увидят его, но оказалось, что это не так.

«Я провел презентацию и сказал им, что хочу ее купить. И реакция была, знаете ли, на наше мертвое тело. Вероятно, это был один из самых неудобных вечеров в моей жизни… Я не знал, чем это закончится », — вспоминает Мейер. Жители Дарвина думали, что клубок из шпагата может привлечь в этот район туризм, но, что более важно, мяч стал частью личности Дарвина.

Джош Джонсон — майор Дарвина, и он объясняет, что мяч — это больше, чем просто большой клубок шпагата. «[Шпагат] — хорошая аналогия: мы говорим:« это веревка, которая связывает ». Он показывает не только то, как мы поддерживаем это, но и нашу поддержку друг друга». Город принял мяч как свой собственный, и даже начал ежегодную традицию под названием Дарвиновский День Шпагатного шара, который включает в себя ряд мероприятий, связанных с мячом из шпагата. Они раздают детям конфеты, катят по улице миниатюрные версии шара из шпагата и устраивают парад, и люди приезжают со всех концов, чтобы отпраздновать с ними.

Мяч Фрэнсиса Джонсона стал центральным в жизни Дарвина, и Дарвин ясно дал понять, что, если Мейер хочет гигантский клубок шпагата для Рипли, ему придется получить его в каком-нибудь другом городе… именно это и сделал Эдвард Мейер.

Новый Challenger

Как выяснилось, в то время как Дарвин и Коукер-Сити сражались в своей публичной гонке вооружений, в Техасе быстро рос третий мяч, принадлежащий человеку по имени Дж. К. Пейн. Пэйн был каменщиком на пенсии, который всегда был в поисках нового проекта.И в конце 1980-х он его нашел. Пейн читал о битве мячей в Дарвине и Коукер-Сити и имел явного фаворита в гонке.

«С самого начала J.C. Payne не хотел, чтобы« cawker city »победил Фрэнсиса Джонсона», — объясняет Мейер. Судя по всему, Пейн не был поклонником того факта, что усилия сообщества Коукер-Сити вот-вот должны были превзойти сольный проект Джонсона. «Он думал, что вы знаете, как жаль, что Каукер-Сити скоро станет больше, чем Дарвин, потому что в этом был вовлечен весь город.Он подумал, что это […] жульничество, […] и сказал, что вы знаете, если Фрэнсис не станет самым большим в мире, то я стану самым большим в мире ».

Шпагат Джей Си Пейна в Рипли, хотите верьте, хотите нет!

Пейн не начинал катать мяч до 1987 года — целых 37 лет после Джонсона, но к 1992 году Книга рекордов Гиннеса объявила его самым большим мячом в мире. За несколько коротких лет Пэйну удалось создать шар диаметром 42 фута, высотой 13 футов и весом шесть тонн.Основное недовольство мяча J.C. Payne заключалось в том, что он использовал искусственный цветной нейлоновый шпагат, в то время как Джонсон и Штобер использовали сизалевый шпагат. Сизаль — это материал землистого цвета на растительной основе, в котором чувствуется классический фермерский вид, тогда как нейлон кажется более искусственным и неаутентичным. Нейлон также весит меньше, что делает мяч Пейна намного легче, чем у Коукер-Сити и Дарвина.

Мейер прилетел в Техас, чтобы лично встретиться с Пейном и лично увидеть мяч. Сначала он выглядел довольно неплохо, но был разбит во время транспортировки к новому офису Рипли, открывшемуся в Брэнсоне, штат Миссури.И все же это деформированное чудовище в виде мяча должно было стать главным героем сопротивления нового музея Рипли. Шар был настолько большим, что вокруг него пришлось построить здание. Если по какой-либо причине им когда-либо понадобится убрать его оттуда, им придется либо снять крышу, либо проделать дыру в стене. Вдобавок ко всему, табличка перед мячом из бечевки Пейна в ресторане Branson Ripley’s, верьте или нет, указывает на то, что это «самый большой в мире мяч из веревки», без упоминания слова «шпагат».”

Всемирно известный мужчина-шпагат

Джеймс Франк Котера (JFK). Фото Грейс Ле.

Глубоко в Нортвудс штата Висконсон живет человек по имени Джеймс Фрэнк Котера — или «JFK», как он предпочитает называть. Котера потихоньку работал над собственной версией самого большого в мире клубка шпагата. На всей его собственности вывешены сделанные вручную таблички с историей его бала. По его словам, однажды ночью в 1975 году к нему пришел Бог и сказал, что он должен бросить пить, изменить свою жизнь и стать всемирно известным шпагатом.И более или менее он это сделал.

Рукописные вывески на поместье Джеймса Фрэнка Котера

Kotera’s ball немного отличаются от остальных. Он берет небольшие отрезки разноцветного шпагата, плетет и складывает отдельные кусочки в шар, так что поверхность напоминает сеть. Ему также труднее добраться до вершины, поэтому она намного шире, чем высокая. JFK также утверждает, что его мяч является самым большим, если использовать другой показатель — вес — 23 375 фунтов. По его подсчетам, он почти на 3000 фунтов тяжелее, чем у Коукер-Сити.Он говорит, что знает это, потому что перед тем, как добавить шпагат к мячу, он кладет его в мешок для мусора, взвешивает, а затем прибавляет результат к своим общим измерениям. Если он прав, это определенно самый тяжелый из всех четырех клубков шпагата.

Джеймс Франк Котера и его клубок из шпагата. Фото Грейс Ле

Но Джона Кеннеди не интересует, чтобы мяч был измерен Книгой рекордов Гиннеса, потому что, что бы ни говорили другие, его мяч самый большой по его собственным меркам. Ему не нужен посторонний, чтобы прийти и сказать ему, во что он уже верит.Итак, на данный момент тщательный баланс не нарушен. Четыре самых больших шарика из шпагата мирно сосуществуют рядом друг с другом, и у каждого из них есть своя версия превосходства.

Оригинальный мультфильм «Города с шарами» Дуга Кирби

Узнайте больше о самой большой в мире коллекции самых маленьких версий самых больших вещей в мире здесь.

* Изначально в этой серии сообщалось, что Дарвин находится примерно в часе езды к востоку от Сент-Пол, штат Миннесота, а на самом деле примерно в часе езды к западу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *